Меню:
Главная страница Перечень курсов обучающего центра BlitzSchool Вход для слушателей Галерея О нас  
Голосование:
Результаты Какие курсы, кроме представленных на сайте, Вы хотели бы пройти?
Ваш вариант Игры для платформ iOS и Android
3D Игры на Flash
3D Игры без программирования
Создание стратегии (в стиле Starcraft)
Создание hack and slash игры (в стиле Diablo)
Создание гоночных симуляторов
Игры для xBox, PSP


Вы готовы предложить свой вариант?
   
  Игры как профессия

Заметим, что геймдевелопмент — молодой бизнес, начавший своё развитие в 70-х годах во всём мире, и только в 90-х, с большим запозданием, в России и других странах СНГ. Поэтому составить исчерпывающий портрет профессионала в разработке видеоигр будет затруднительно. Тем не менее, мы ставим перед собой задачу рассмотреть в данной статье ключевые аспекты деятельности людей, чьей профессией является создание игр или продвижение их на рынок.

Профессиональные конференции и сайты
Немаловажным средством повышения квалификации для разработчиков игр являются профессиональные конференции. На них разработчики и издатели игр проводят семинары, читают доклады, заключают контракты, присуждают призы и просто развлекаются.
       Их организацией на мировом уровне занимается IGDA, ассоциация, объединяющая наиболее значительных разработчиков всего мира. На посвящённой проводимым ассоциацией мероприятиям странице сайта можно найти отчёты о конгрессах. Крупнейшей из проводимых конференций является GDC — Game Developers Conference, имеющая мировой масштаб.
       Кроме того, во многих странах существуют свои многочисленные локальные конференции, организуемые местными лидерами бизнеса или разработчиками игр определённой тематики. Подробно о них — в отдельной статье.
       В первую очередь следует назвать московскую КРИ — Конференцию Разработчиков Игр, объединяющую разработчиков России, Украины и Белоруссии. Конференция проводится с 2003 года.

Важную роль в объединении разработчиков и обмене опытом играет также интернет. Профессиональные сайты располагают мощными базами со статьями на тему разработки игр, а также очень полезные форумы.
       Наиболее крупным и востребованным англоязычным сайтом в мире разработчиков является Gamasutra.com. Кроме него существуют сайт GameDev.net и электронный журнал Game Developers Magasin.
       В русскоязычном пространстве первенство держит The Daili Telefrag, также очень полезен сайт КРИ, точнее архивы докладов разработчиков, которые можно с него скачать. Список прочих сайтов, посвященных созданию игр приводится в конце статьи.

Сферы деятельности и уровень жизни

Принято считать, что разработка игр - это круто. По обывательским представлениям разработчики просто обязаны купаться в золоте. Так ли это?
Не всегда. На самом деле благосостояние игроделов зависит от множества факторов. Начнём по порядку. По роду занятий люди, работающие в геймдевелопменте, делятся на следующие категории.
Разработчики - те, кто непосредственно занимается созданием игр. Источниками доходов для них служат суммы, получаемые на разработку игры от издателей, и роялти - доля от продаж, обычно 1-2 процента. При этом очень важен рынок сбыта - на постсоветском пространстве коробка с игрой стоит 3-10 долларов, в США - 30-50. То есть, на постсоветском рынке роялти имеет характер скорее символический, а основным доходом разработчиков являются суммы, выделяемые издателями на разработку игр.
Издатели - их сфера: всё, что относится к вложению денег в игру, прогнозирование и получение прибыли после её продажи: контроль за разработкой, промоушен, печать дисков, контакты с дистрибьюторами, покупка за рубежом и локализация готовых продуктов.
Аутсорсеры - как одиночки, так и целые компании, занимающиеся разработкой отдельных <деталей> игры удалённо от разработчика. В большинстве случаев это моделинг и текстуры, иногда - целые локации. Реже - движки, скрипты, игровые редакторы. Появление аутсорсеров - одно из следствий глобализации мирового рынка. Компаниям, расположенным в развитых странах, становится невыгодно нанимать дорогостоящих служащих - китаец, индиец или русский сделают то же самое гораздо дешевле. Иногда методом аутсорсинга изготавливаются и целые проекты, как, например, <Корсары>, сделанные <Акеллой> по заказу корпорации Уолта Диснея.

Перейдём к цифрам. В соответствии с опросом, проведённым агентством рекламных услуг Grand Prix на КРИ 2007, статистика российского геймдева выглядит следующим образом: 52% процента опрошенных участников занимаются разработкой игр, 12% - издательской деятельностью, 9% - аутсорсеры.
Опрос об уровне доходов дал следующие результаты:
Более 2000$ - 14%
1800-2000$ - 7%
1500-1800$ - 7%
1200-1500$ - 16%
900-1200$ - 23%
700-900$ - 16%
500-700$ - 12%
300-500$ - 9%
Притом, что цифры выглядят для среднего жителя России очень оптимистично, исследование путём опроса на конференции нельзя считать достоверным портретом российской игровой индустрии. В России гораздо больше аутсорсеров, чем указано в отчёте - им просто незачем приезжать на КРИ, где главными являются вопросы разработки и издания больших проектов. Что же касается зарплат, на конференцию, как правило, не приезжают рядовые сотрудники, большая часть присутствующих - руководители и ведущие специалисты, а значит все цифры следует мысленно уменьшать в полтора-два раза, да и процентное соотношение уровней зарплат при дотошном изучении скорее всего будет разительно отличаться.
В США и Европе индустрия исследована значительно подробнее и глубже. Организация Game Developers Research регулярно проводит статистические исследования рынка и индустрии видеоигр. Отчёт об уровне доходов в индустрии и многие другие можно платно скачать в формате PDF, перечислив 2-3 доллара.
При неуклонном росте индустрии уровень жизни западных разработчиков неуклонно падает. Это относится как к снижающимся благодаря аутсорсерам доходам, так и к условиям труда, когда разработчики вынуждены проводить на рабочем месте до пятнадцати часов в сутки. В итоге, согласно по данным IGDA, только 47,2% нынешних западных разработчиков намерены продолжать свою карьеру в индустрии, прочие намерены сменить род занятий в ближайшие 5-10 лет.
Бонусы:
Quality of Life - проект IGDA, посвящённый изучению и улучшению качества жизни разработчиков
Блог, посвящённый качеству жизни разработчиков (на английском).

Обучение и трудоустройство

Многие игроки мечтают разрабатывать игры, для некоторых со временем это становится реальностью. В этом разделе мы попытаемся разобраться с тем, как это происходит. Во многих странах уже сейчас можно получить специальное образование в сфере разработки игр.

       Студенческие клубы IGDA
       Кроме немногочисленных профильных учебных заведений в США и странах Европы, существует также возможность обучиться созданию игр в студенческих клубах разработки игр, сотрудничающих с IGDA — International Game Developers Association. Международная Ассоциация Разработчиков Игр разрабатывает для нужд студентов учебные программы и специальное программное обеспечение. Основать подобный клуб в собственном ВУЗе может любой студент.

США
       Университет Академии Искусств в Сан-Франциско имеет сертифицированную программу обучения созданию игр.
       DigiPen Institute, раположенный в Редмонде, округ Вашингтон, ведёт обучение и научную работу в области симуляции и моделирования жизни в играх и не только.
       Full Sail, Уинтерпарк, Флорида — обучение самых разнообразных специалистов в области медиа, в том числе и подготовка разработчиков игр. Есть как полноценные учебные программы, так и режим дистанционного обучения.
       Guildhall — отделение Южного Методистского Университета.
       Sessions School of Game Art — дистанционное обучение игровой графике и анимации.
       Expression College for Digital Arts, Эмервилль, Калифорния, США — игровые графика и анимация
       Полный (более 500) список учебных заведений Америки можно найти на Game Career Guide.

       Канада
       Совместными усилиями мирового издателя Ubisoft и университетов Монреаля и Квебека ведутся разнообразные образовательные и научно-практические проекты, финансируемые государством. В настоящее время в Ubisoft Campus ведутся образовательные программы по 3D-моделлингу, анимации, дизайну уровней.
       Международная Академия Дизайна и Технологии в Торонто также имеет отделение, где готовят специалистов по созданию игр.
       Ванкуверская Школа киноискусства — подготовка специалистов по графике, анимации и эффектам в играх.

       Япония
       В 2006 году Токийский Политехнический Университет открыл постоянно действующий курс лекций по созданию игр. Основы этого начинания были заложены легендарным Тору Иватани, стоявшим у истоков бизнеса, из компании Namco, проводившим до этого разовые курсы лекций.
       Также другие крупные компании активно вкладывают средства в обучение будущих специалистов, планируя расширение штата, открытие новых филиалов. Наибольшее количество таких вложений приходится в последние годы всё на ту же Канаду, где располагается, пожалуй, наибольшее количество заграничных студий крупных мировых компаний.

       Германия
       Берлинская академия игр основана в 2000 году и является, по собственным уверениям, единственным подобным учебным заведением в Европе. В настоящий момент она готовит программистов, художников и продюсеров игр, а также геймдизайнеров.

       Великобритания
       Qantm College — колледж, готовящий разработчиков в Лондоне.
       Escape studios — лондонская школа компьютерной графики и анимации.

       Страны СНГ
       Не всё безнадёжно и у нас. Так, лидеры российского геймдева — фирмы «1С», Nival Interactive и «Бука» регулярно с 2005 года проводят семинары, посвящённые программированию в играх и геймдизайну в МГУ.
       Петербуржская компания Creat Studios проводит ежегодные бесплатные курсы игрового дизайна с отбором на конкурсной основе. Также эта компания сотрудничает с Факультетом Переподготовки Специалистов СПбГПУ, проводя курсы 3D-моделирования, анимации, создания спецэффектов.
       Ещё одна компания, взявшаяся обучать геймдизайну молодых бойцов, — белорусская Steel Monkeys. Обучение производится в формате открытых конференций.

       Рекрутинг и трудоустройство в геймдевелопменте
       Учитывая, что индустрия игр в России является пока не самым распространённым видом бизнеса, объявления о трудоустройстве в этой сфере вряд ли стоит искать в газетах.
       Наиболее удобным для этого являются разделы вакансий и резюме на сайте www.dtf.ru, объединяющем отечественных разработчиков, а также соответствующий раздел форума DTF, где можно пообщаться с потенциальными работодателями в режиме электронной конференции.
       Также часто оказывается эффективным такой шаг, как рассылка резюме в компании, занимающиеся разработкой игр, с просьбой добавить себя в джоб-базу компании. Как правило, такие просьбы охотно выполняются, и в следующий раз, когда компании понадобится специалист вашего профиля, ваше резюме будет рассмотрено.
       Учитывая то обстоятельство, что готовящих геймдизайнеров учебных заведений в России не существует, отечественные компании иногда готовы обучать их самостоятельно, взяв человека «с улицы». В связи с этим, имеет смысл привести здесь краткий список навыков, требуемых обычно от кандидата (составлено по мотивам объявлений о найме).
          •  значительный игровой стаж
          •  понимание закономерностей построения игровых миров и игрового процесса
          •  опыт модостроения
          •  знание английского языка
          •  владение литературным русским языком, умение ясно выражать свои мысли
          •  базовые навыки программирования
          •  умение рисовать от руки
       Бонус:
       Максим Вознюк, статья «Основные ошибки начинающего геймдизайнера».
       Дмитрий Долгов, «Программист в большой компании» — о проблемах начинающих программистов по разработке игр.

Профессиональная литература
Учебники по производству игр уже существуют, более того, работая над темой, мы обнаружили, что их существует гораздо больше, чем может прочесть один человек, при условии, что он и в самом деле работает над играми. Большая их часть — на английском языке, но кое-что издано уже и в России.
       В первую очередь, следует обратить внимание на следующие англоязычные серии:
       Wordware Computer Books — серия книг по компьютерным технологиям, в том числе и по созданию игр.
       New Riders — веб-технологии.
       Game Programming Gems — программирование в играх.
       Premiere Press — серия о производстве игр и ПО.
       Charles River Media — программирование, графика, анимация.
       Geometric Tools — работа с движками, графика и программирование.
       Real-Time Rendering — графика.
       Developing Online Games — всеобъемлющая серия о создании многопользовательских игр.
       Стоит также просматривать книжные обозрения на сайте Game Career Guide и аналогичный раздел на Gamedev.net, где освещаются все значимые книжные новинки американского геймдева.
       Книги о геймдизайне:
       Ричард Роуз: Game Design: Theory & Practice.
       Крис Кроуфорд — серия книг о геймдизайне.
       На сайте Social Impact Games, посвящённом разработке игр, представлен внушительный список литературы по психологии и социальному значению видеоигр, а также геймдизайну.
       На русском языке издано пока относительно немного, и большая часть наличествующей литературы носит, скорее, общий характер, рассматривая технологии, используемые и в играх тоже.
       Из профильной литературы, выходившей в России, наиболее известна книга Марка Зальцмана «Компьютерные игры. Как это делается», затрагивающая общие вопросы разработки игр и продвижения их на рынок. Раздел, посвящённый книгам, полезным в разработке игр, есть в книжном интернет-магазине Ozon.ru

Preproduction и документирование

Разработка любой игры начинается с дизайн-документа, содержащего полное её описание.
Фактически дизайн-документ является метадокументом, включающим самые различные поддокументы, описывающие игру, - от основной концепции и до сценария, схем локаций, описаний игрового баланса, внешнего облика и манеры поведения героев, скетчей и концептов (рисунков). Дизайн-документ не является статичным и неизменным, в процессе работы геймдизайнеры дополняют и изменяют его в соответствии с текущим видением игры.
Учитывая громадность объёма, перед началом работы над дизайн-документом, создаётся обычно концепт-документ - сжатое описание основных концепций будущей игры, предназначенное для того, чтобы показать, что задуманная игра имеет право на существование, и убедить издателя вложить деньги в разработку. Он должен включать себя указания на предполагаемую целевую аудиторию игры, ссылки на похожие игры, функциональное описание игры и фич-лист - перечень ключевых особенностей игры, отличающих её от собратьев по жанру и делающих игру уникальной.
Чтобы получить более полное представление о структуре и назначении описанных документов, можно скачать их образцы и описания, специально предназначенные для разработчиков, на сайте games.1c.ru.
После выработки основной концепции работу можно разделить на следующие направления, разрабатываемые часто разными людьми.
Сценарий. Сценарные события игры, основные игровые события и их сюжетная подоплёка, а также тексты. Сюда же входят облик и характеры персонажей, разработка игрового мира, иногда вплоть до создания собственных языков некоторых рас. Итогом работы служит сценарный документ.
Боевая (ролевая) система и баланс. Разработка тактикотехнических характеристик юнитов, персонажей и игровых предметов. Развитие персонажей и система навыков, если таковые предполагаются.
Менеджмент игры. То, что обозначается словом <менеджмент>, а в обыденной жизни - торговля, менеджмент спортивных команд, формирование боевых подразделений и многое другое - в зависимости от жанра.
Левел-дизайн или дизайн уровней. Этот раздел включает в себя разработку схем (карт) локаций, конструктора уровней - стандартного набора деталей, из которых затем собирается локация, расстановку героев, работу над геометрией уровня, а также его атмосферой и антуражем. Часто под левел-дизайном подразумевают также и финальную сборку локации с расстановкой на ней персонажей и прописыванием скриптов (программного текста), определяющих их поведение.
Дизайн прохождения или дизайн миссий. Часть игрового дизайна, имеющая ключевую важность в таких жанрах, как стратегия или симулятор. Включает в себя постановку задач миссии, описание встречающихся на пути к их выполнению препятствий и возможных способов прохождения миссии.

Производство (Production)

В процессе разработки игра проходит следующие этапы.
Техническая демоверсия. Условная модель игры, служащая полигоном для испытания идей. Часто она может выглядеть просто, как сражение белых кубиков с красными.
Издательская демоверсия. Изготавливается ещё до начала основной разработки и предназначается для того, чтобы продемонстрировать издателю как будет выглядеть будущая игра. Основная её задача - продемонстрировать, во-первых, что всё, описанное на бумаге, будет на самом деле интересно для игрока, и, во-вторых, что команда, разрабатывающая игру, в достаточной мере профессиональна. Обычно издательская демоверсия представляет собой прохождение одного из начальных уровней. Впоследствии она, как правило, служит для рекламы ещё не вышедшей игры, давая игрокам <распробовать> будущий геймплей.
Альфа-версия. В ней уже присутствуют все элементы, которым полагается быть в игре. Теперь дело за доводкой, тестированием игровой логики, баланса, целостности. Как правило, с окончанием альфа-тестирования работа геймдизайнера над игрой заканчивается.
Бета-версия. Игра в той стадии разработки, когда вмешательство геймдизайнера уже не требуется. Бетатестеры многократно прогоняют игру в поисках багов (ошибок).
Мастер-версия или золотая версия. Финальная версия игры, которая направляется в печать. Именно благодаря ей возникло часто употребляемое ведущими новостей на игровых сайтах выражение <игра ушла на золото>.

Будущее игры во многом зависит от издателя. В большинстве случаев именно издатель финансирует разработку, игры. Соответственно, он, как никто другой, заинтересован в её успехе. Кроме того, издатель располагает информацией о рынке и его тенденциях, которая может быть недоступна разработчику, но является важной для будущего успеха игры.

Продюсирование и финансирование проектов

Продюсер — сотрудник издательской компании, курирующий проект. В его обязанности входит:
          •  организация процесса подготовки проекта;
          •  участие в составлении бюджета, планирование объёма работ;
          •  контроль отчётности о проделанной работе;
          •  корректировка сроков/качества исполнения;
          •  взаимодействие с PR-отделом по продвижению продукта;
          •  работа с документацией.

В целом, он отвечает за то, чтобы потраченные на разработку и рекламу игры деньги вернулись с избытком. Подробно и профессионально функции продюсера описаны в статье Андрея Грищенко и Александра Пациарковского «Продюсирование. Правила игры».
       В руках продюсера часто находится и взаимодействие с игровой прессой. На деле это гораздо более сложный процесс, чем обычная рассылка пресс-релизов и демоверсий по издательствам. Тонкостям работы с игровой прессой посвящён целый ряд статей: «Как с особым цинизмом использовать игровую прессу», «Плохой пиар глазами потерпевшего», и даже так: «Как убить плохого игрового журналиста». Подробнее об игровой прессе смотрите в статье на нашем сайте.

       Бюджет игры формируется, исходя из перспектив её продажи. В бюджет разработки входят зарплаты разработчиков, часто — покупка технологий и оборудования (движок, графика, анимация) и отплата труда аутсорсеров. На деле затраты издателя выше — печать дисков, рекламные акции, иногда поддержка сайта игры — всё это на его совести.
       Для того, чтобы определить его, следует ответить на следующие вопросы:

       Целевая аудитория и тайтл.
       Наиболее массовые игры относятся к так называемому мейнстриму, который в настоящий момент включает такие жанры, как RTS, shooter, action, action RPG, гоночные аркады. Соответственно, при разработке подобных игр закладывается наибольший бюджет. Наибольших продаж достигают игры, являющиеся продолжением популярных циклов, соответственно, и затрачиваемые суммы достигают десятков миллионов.
       В противоположность мэйнстриму существуют игры нишевые и культовые — бюджет их как правило не очень велик, но зато продажи стабильны и предсказуемы, благодаря годами сформированным аудиториям преданных игроков.

       Время продажи.
       Кроме количественного показателя существует и временной — время, за которое публика охладеет к игре и перестанет её покупать. Это зависит от многих факторов, но, как правило, будет игра однодневкой или многолетним хитом — планируется заранее. Типичный пример однодневки — кинолицензии, издающиеся разовым тиражом к выходу фильма (бывают, правда, и редкие исключения).
       В остальных случаях коммерческая жизнь игры зависит от того, как быстро устаревают технологии, появляются новые консоли. Есть игры, которым отмерен ровно год жизни, — до выхода сиквела. Средний срок — 3-4 года. Наиболее устойчивы к влиянию времени игры культовые. Наибольший коммерческий долгожитель — Fallout 2, разработанный в 1998 году и переизданный в России и Украине в 2007 (видимо, здесь сыграло роль объявление о начале разработки Fallout 3). Игра значительно пережила ожидания своих разработчиков.

       Общие бюджетные тенденции рынка.
       При расчёте бюджета распространённым и вредным заблуждением является мысль, что, чем оригинальнее идея игры, тем лучше она продастся. Это утверждение в наши дни далеко от истины — так было в далёких восьмидесятых годах прошлого века, когда не было ещё даже названий игровых жанров. В настоящий момент игрок уже хорошо знает чего ему ожидать от игры того или иного жанра, он купит игру, только если будет уверен, что она похожа на ... (нужное вставить), хотя и любит поворчать о том, что теперь все игры одинаковые — не то, что раньше...
       На деле, основная конкуренция на рынке игр осуществляется, в основном, за счёт известных игровых тайтлов и технологий, а инновации в геймплее возникают крайне редко и служат чаще острой приправой к уже привычным игровым схемам. Разве что разработчик — Уилл Райт или Питер Молинье — тогда само его имя будет означать для издателей и игроков, что геймплей очередного проекта будет ни на что не похожим и захватывающим. Во всех же остальных случаях будет справедливым высказывание Дэна Шерли: «Жанром называют одну хитовую игру и её подражателей».
       Такое положение дел обусловлено не только сложившимися стереотипами игр, но и их год от года растущими бюджетами. Ещё в 1992 году бюджет проекта класса «А» составлял 200000$, в наши же дни приличным считается затратить на создание игры в среднем около пяти миллионов. Если в восьмидесятых годах прошлого века хитовую игру могли сделать 2-3 человека, то теперь команда разработчиков, насчитывающая менее 30 человек, не воспринимается всерьёз.
       Первую игру серии Doom смастерили одиннадцать человек, затратив всего двести тысяч долларов, на создание же Doom III ушло более десяти миллионов, а штат проекта составлял более сотни сотрудников. При этом id Software не удалось и близко подойти к тому эффекту разорвавшейся бомбы, который произвёл Doom в далёком 1991 году. Понятно, что никто не станет вкладывать подобные суммы в пусть и интересные, но не дающие железных гарантий прибыли, новые идеи. Логично вкладывать деньги в повторение старых успехов на более высоком технологическом уровне.
       Но это — мировая ситуация. Российские издатели предлагают за разработку игр куда более скромные средства: от 10000 $ до 500000$. При этом количество отечественных игровых разработок неуклонно сокращается, разработчики становятся изготовителями контента для зарубежных проектов или меняют сферу деятельности. Лучше обстоят дела на рынке казуальных игр (см. статью «Мировой рынок видеоигр»), где бюджет и команда разработчиков предполагаются значительно меньшие, а места заняты ещё не полностью.
       Подобная рыночная ситуация привела к появлению инди-разработчиков — команд, создающих малобюджетные или вовсе не бюджетные игры с оригинальным геймплеем. О них смотрите отдельную статью на сайте.

Профессионалы в MMOG

Многопользовательские онлайн-игры — особая профессиональная сфера. Если работа над видеоигрой заканчивается её разработкой, то в MMOG в этот момент всё только начинается. В отличие от игры в коробке онлайн-игра — это виртуальный мир, постоянно изменяющийся и, что немаловажно, населённый не безвольными 3D-моделями, подчиняющимися скрипту, а множеством живых игроков.
Этому и обязана своим возникновением такая сфера деятельности, как гейм-мастеринг.
       Функции GM в основном полицейские — модерирование форума, купирование хамства, попрошайничества и мошенничества со стороны игроков, отлов читеров. Часто он также исполняет роль третейского судьи, разбирая возникающие между игроками «неигровые» конфликты.
       Ещё одна категория профессионалов образовалась на стыке экономик реального и виртуального миров. Примерно в 90-х годах опытные игроки стали объединяться и создавать, так называемые, фарм-офисы, которые занимались и продолжают заниматься продажей добытых в виртуальных боях игровых предметов и валют, а также «прокачанных» персонажей. Таким образом, был сформирован вторичный игровой рынок, особенности которого детально рассматриваются в статье Андрея Астахова «Реальный бизнес в виртуальном мире» на сайте ПростоБанк Консалтинг.
       Особенностью этого бизнеса в России было то, что вначале предметы и валюта продавались оптом в страны Запада, где ими торговали уже в розницу.
       Подобные операции запрещены на официальных серверах большинства проектов, что нимало не смущает предпринимателей, находящих способы передачи.
       Однако, есть и исключения, такие как Second Life — игра, в которой виртуальные деньги, линдены, без проблем могут быть в любой момент обменены на деньги настоящие, причём совершенно легально. Ежедневный оборот торговых сделок этого виртуального мира достигает 400000 реальных долларов. Торгуют самыми разнообразными товарами, начиная от напитков в виртуальных барах и заканчивая недвижимостью.
       В настоящий момент экономикой Second Life заинтересовались не только банки, но и некоторые налоговые службы. В 2006-2007 годах в Конгрессе США всерьёз рассматривался вопрос о налогообложении виртуальных предпринимателей, а в Южной Корее подобный налог уже введён в июле 2007 года.

Заключение
 
 Геймдевелопмент — активно растущий бизнес. Объём легального рынка видеоигр в 2006 году составлял по разным оценкам от 12 до 20 миллиардов долларов. По прогнозу исследовательской компании Pricewaterhouse Coopers к 2011 году объём рынка вырастет до 46 миллиардов, причём большая часть этого роста придется на Россию и страны Азии. Парадоксально, но при таких прогнозах положение отечественных разработчиков «больших» игр выглядит плачевным — за редким исключением они находятся в положении продуктового ларька, со всех сторон обставленного супермаркетами. Дело в том, что при существующей бизнес-схеме их проекты вынуждены конкурировать с зарубежными играми, бюджет которых в десятки раз выше, а сама конкуренция происходит в сфере технологий, а не идей. Мировой рынок, при всём его впечатляющем потенциале роста, уже поделен монстрами индустрии, и Россия к этому разделу опоздала. С каждым годом на рынке всё меньше российских игр, при том, что их продажи неуклонно растут, это происходит за счёт того, что всё больше людей приобретает компьютеры и только.
       Российской индустрии остаётся работать, главным образом, с малобюджетными проектами казуального рынка, в чём она и преуспевает — едва ли не половина shareware-игр в мире производится российским компаниями.

По материалам сайта: http://igrology.ru


 
 
 
Copyright© 2005-2017. Blitz-School