Меню:
Главная страница Перечень курсов обучающего центра BlitzSchool Вход для слушателей Галерея О нас  
Голосование:
Результаты Какие курсы, кроме представленных на сайте, Вы хотели бы пройти?
Ваш вариант Игры для платформ iOS и Android
3D Игры на Flash
3D Игры без программирования
Создание стратегии (в стиле Starcraft)
Создание hack and slash игры (в стиле Diablo)
Создание гоночных симуляторов
Игры для xBox, PSP


Вы готовы предложить свой вариант?
   
  Руководство по игроделанью или Рассказ о том, как сделать 
                                                               собственную игру

Автор статьи - Геймер (gamer@softhome.net), Навигатор Игрового Мира #7'99

Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать.
А. Пушкин

Homo Tvoryaticus Entuziasticus

"Усы, лапы и хвост - вот мои документы!"
Кот Матроскин из киноэпопеи "Простаквашино"

П
редположим, что вы - некая персона творческого характера, жаждущая проявить себя на игроделательном поприще. Предположим, что окромя себя самой и ярко выраженного энтузиазма, у данной персоны (то есть у вас) нет ничего. Издателя - нет. Денег, необходимых для разработки, - в помине нет. Сочувствующих начинанию - целая куча, но программистов и художников среди них опять же не обнаруживается. Замысел - присутствует, но пребывает на зачаточной стадии внутриматочного развития. В сущности, в наличии есть только: одно страстное желание сварганить нечто по типу Diablo, C&C, Fallout и пр., и при том так, что бы было круче, чем все, что есть в подлунном мире.

Говорите, шансов у такой персоны - кот матроскин наплакал, то есть никаких? Да, действительно - ни малейших.

Ни малейших, если у вас к тому же отсутствует организаторская жилка. При наличии же таковой создание игры на уровне Heroes 2 или Quake в российских условиях является делом более чем реальным. Хотя и изрядно трудоемким.

Итак, вы - Homo Tvoryaticus Entuziasticus. Для упрощения предположим, что программировать вы умеете только на школьном калькуляторе, рисовать - только на заборе, а написание игрового сценария представляется вам равносильным восхождению на Эверест без альпинистского снаряжения. В данном случае нам с вами это не важно. Если вы таки являетесь программистом или еще кем - отлично, значит, одного человека в будущую команду разработчиков вы уже отыскали.

Как бы то ни было, первейшим вопросом, который вам придется решать, является банальное: "С чего начать?". Есть три варианта: 1) окончательно додумать идею будущей игры и изложить ее на бумаге в письменном виде, 2) заняться отысканием издателя, чтобы денег на разработку дал, 3)на голом энтузиазме начать собирать команду. На первых парах все три варианта видятся вам равносильными. В смысле - равносильно безнадежными. На самом же деле среди них присутствует один и вправду безнадежный, один бессмысленный и - один, который вполне сгодится.

Вариант первый.

Написание конечного литературного отсеивается сразу и безоговорочно, потому как вы не можете предугадать, каковы будут возможности, тех, кто в дальнейшем войдет в состав команды. Ну, придумываете вы, положим, стратегию с потрясающим AI. А потом окажется, что откликнувшиеся на ваш призыв программисты - гении во плоти и во всех отношениях, но единственное, чего они не умеют, так это программировать супер-AI. И вообще, они хотят не real-time ваять, а походовую стратегию с боем в реальном времени и с ролевыми элементами. Причем у них уже и кое-какие программные наработки есть, и свои идеи припасены. Откажитесь и примитесь искать других? О`кей - но тогда дальше можете не читать, потому, как ваши шансы на отыскание стопроцентных единомышленников составляют процентов 10, и не больше.
Все, что надо сделать по данному варианту, так это определиться с некой идейной базовой концепцией. Насколько она должна быть обширной? В достаточной мере, чтобы вы могли не менее чем за 5 минут рассказать ее товарищу по телефону во всех деталях. Но и не более того.


Вариант второй.

Как само собой разумеющееся, никакой издатель не станет с вами серьезно разговаривать, пока вы не докажете своего права на существование. "Усы, лапы и хвост" - не аргумент, требуется хотя бы кое-как спаянная демо-версия. Максимум возможного - заручится обещанием какого-либо издателя, что если вы воплотите классное демо в таком-то жанровом направлении, то вас возьмут, подл финансирование. Правда, чаще всего такое обещание и гроша ломаного не стоит.

Однако, если есть возможность, было бы здорово выяснить (можно у того же "как бы" издателя), игры каких жанров сейчас пользуются спросом на российском рынке. Учтите, здесь не все так просто, как кажется на первый взгляд. Позже мы вернемся к данной теме.


Вариант третий.

Реально ли собрать команду на голом безденежном энтузиазме? Вот это вполне. Есть немало других таких же, как и вы, которые рвутся в игроделанье. Да, первое время придется работать в домашних условиях и на своих собственных маломощных (вероятно) компьютерах. Да, первое время не будет ничего, кроме "усов и хвоста". Необходимо сделать демо, с которым будет не стыдно пройтись по издающим компаниям. Дальше - либо вас подхватят, либо можете разбегаться.

Где искать бедующих соучастников по энтузиазму? Мне видятся только два пути: на FIDO, возможно - на IRC, и по друзьям/ знакомым (через агентурные сети, иначе говоря). Примеры приводить не стану - а то как бы приводимые в пример не обиделись.

Три варианта разобраны - и выявились два проблемных вопроса. Первый: за какие жанры стоит браться и почему?. Второй: по какому критерию отбирать людей в команду и вообще, кто нужен?. Начнем с жанрового самоопределения - так проще.


Жанровое самоопределение

"Беда, коль пироги начнет печи сапожник, а сапоги тачать пирожник"
цитата из басни И. А. Крылова "Щука и Кот"

Сейчас в России происходит бум RPG. Всем известная Fallout смогла пробить брешь в стратегико`action`оновой стене, вызвав всеобщее любопытство. На FIDO зазвучали голоса чайников, требующих посоветовать, какие рэпэгэшки сейчас стоит гамить. Статьи в игровых журналах по ролевой тематике прочитываются одним духом. Но значит ли это, что надо ваять Russian Fallout? Да как бы не так!

Парадоксально, но кассовость того или иного жанра определяется вовсе даже не народными пристрастиями. И, в сущности, не мнением издателя. Грубо говоря, все решают продавцы. Те, кому предстоит сбагривать вашу игру покупателям через торговые точки (магазины и пр.). если продавцы полагают, что ролевики народу не слишком интересны, то они просто не возьмутся продавать вашу игру. Или, точнее сказать, будут закупать (точнее - брать на реализацию) коробки с ней в малом количестве и с большой опаской. На пробу. А пока они ее распробуют, игра уже успеет устареть, хотя бы графически, и тогда ее окупаемость станет под вопросом по причине слабой продаваемости.


Чем определяется мнение продавцов? Элементарно: спросом. Народ сейчас метет любые стратегии в реальном времени, а так же западает на 3D action уровня Quake 2 или Jedi Knight. Еще успехом пользуются квесты - их так мало, что многие по ним соскучились и хватают любой, лишь бы он был "красивый", как Broken Sword 2, либо же прикольный, как "Братья Пилоты". Практически все прочие сейчас представляется продавцам подозрительно-непроверенно-опасным.

Вообще, имхо, "продавцы" (дилеры, распространители, дистрибьюторы - назовите как хотите) во многом приводят игровой рынок к закостенелости и консерватизму. "старое-проверенное" всегда лучше, чем "зеленое-молодое". Ну да мы отвлеклись.

Мнение продавцов всегда известно издающим компаниям. А как следствие, любые экспериментальные разработки имеют гораздо меньше шансов оказаться профинансированными и изданными, чем те же реалтаймы, action`ы и квесты. Нет, сказанное совсем даже не исключает появление мегапроектов типа "Паркана" или рисковых починов типа "Бородино" - просто начинающему с подобными играми сложнее найти себе издателя. Вообще же, если развивать данную тему, то издатели сейчас уже смотрят на реалтаймы косо (приелись) и ищут нечто необычное, в то время как продавцы только начинают отказываться от стратегических пристрастий. Но мы опять же отвлекаемся не в ту степь - в любом случае, здесь для каждого случая нужно выяснять отдельно. Кстати самый простой способ выяснения - сходить на рынок, где пиратскими компактами торгуют, и спросить у нескольких продавцов, что они думают о предпочтимости жанров. Правда, продавцы плохо смотрят в будущее и пребывают без понятия, чего будет популярно через пол года или через год, - тут уж только издатели смогут спрогнозировать.

Короче - никто нифига толком не знает, но выяснить можно. Едем дальше.

Первый критерий жанрового самоопределения назван, настал черед перейти ко второму. Таковым выступает оригинальность в рамках стандартизации. Поясняю.


Эксперименты удел тех, у кого деньги уже есть, а вам надо нечто стандартное, иначе вас могут с порога завернуть прочь, под белы рученьки и с пинком. Следовательно, берем за основу нечто стандартное и набившее оскомину до спазматической изжоги. Например, Command&Conquer. Как вы думаете, что произойдет, если вы заявитесь в солидную контору с проектом во всем похожем на C&C? Правильно думаете - вас с презрительным смехом отошлют на все четыре стороны света.

Однако вас некуда не отошлют, если вы возьмете тот же C&C и навернете на него кучу всяких выдумок да придумок. Гигантские бронированные крепости, в которые загружаются мамонты и прочие танкообразные на манер C&C; крепости медленно ползут к базе противника, дабы выплеснуть весь этот снарядоплюющийся выводок под ее стенами; остановить крепость могут только харвестеры, которые, помимо сбора тиберриума, научены прокладывать невидимые врагу траншеи, которые заполняются разъедающей броню кислотой; если крепость попадает на траншею, то она разрушается, а танковые орды мгновенно перековываются в "своих" подоспевшим коммандос, владеющим заклинанием порабощения разумов солдат/водителей противника; "перекрашенные" в ваши цвета танки направляются в телепортационный портал, перебрасывающий их в центр вражеской базы: И так далее. Главное, чтобы вы не переоригинальничали, как я в приведенном выше сивокобыльном примере.

Вообще, навороты и оригинальность могут быть двух вариантов. Сценарно/сюжетные (см. вышеописанный бред) и технические (динамический свет, воксельные поверхности, телепатическое управление курсором мышки и пр.). но, к сожалению второй вариант можно отсеять как труднодостижимый - в Росси проще понапридумывать новые формы жизнедеятельности танков, чем сварганить графику уровня Quake 2. То есть графику Quake 2 вытянуть реально - но велик риск неудачи. Не те условия, не та техника, да и программисты/художники не на силиконовых суперкомпах кодить/рисовать учились.


А вообще, самое классное это "оригинальность по-русски". Стратегия? Пусть наши дерутся с фашистами, в Америке такого не сделают. 3D Action? Устроим где-нибудь в Москве на улицах, а противников сделаем распоясавшимися пришельцами с Альфы Центавра или воскресшими монголо-татарами. И в том же духе. Но тут важно сохранить достоверность. Скажем если орки с топорами или космопихатинцы с бластерами могут обладать любыми характеристиками, то танк Т-34 только теми, которые у него были в действительности. И выглядеть он должен как Т-34, а не как гидравлический пресс на колесах и с танковой башней. Собственно говоря, C&C с современной российской и американской техникой - уже было бы неплохо.

И как довесок ко всему вышесказанному: избегайте опасных тем. Религия и Эротика - первейшие запретные зоны. В первом случае у вас возникнут недопонимания с религиозными организациями (и вашу игру запретят через органы исполнительной власти - Церковь сейчас крайне сильна), во втором случае на коробку с игрой присобачат клеймо ХХХ, и продаваться она будет только в специализированных магазинах (если будет вообще). Симулятор чеченской войны или комедийный квест о концлагере делать, тоже не стоит.

Названы: кассовость, оригинальность/навороты, российская тема. Осталось последнее и самое глобальное. Возможности команды. В каждом жанре есть свои технические сложности, и вас ждет неудача, если, как верно подметил некто И.А. Крылов, "трехмерщик начнет печи рисованную анимацию, а движок тачать программист искусственного интеллекта". Кого для чего искать? Далее - по основным жанрам.


3D ACTION

Всякому понятно, что первейшей необходимостью в 3D action является нормальный движок, удовлетворяющий современным стандартам. Вас могут неправильно понять, если вы сварганите нечто на подобие DOOM и потом станете трубить на перекрестках о потрясных игровых возможностях, которые открываются перед играющим на одноэтажных уровнях без наклонных поверхностей. Между прочим, всегда можно лицензировать движок первого или второго Quake - и обойдется вам это вполне даже дешево (но учтите - разговаривать о лицензировании станут только с солидной компанией, а не с группой одержимых энтузиастов уездного происхождения).

Впрочем, наклонные поверхности и заверченные один внутри другого лабиринты относятся к разряду очевидностей, надобность которых ясна и без моих рассуждений. Гораздо менее очевидно, что изначально еще при продумывании движка, требуется исходить из нахождения оптимального соотношения между скорость игры и качеством графики. Под какие системные требования ориентироваться? Упаси вас Всевышний взяться ваять "технологически-продвинутый" движок, который сносно обитает только в присутствии Pentium 200 с MMX, 3Dfx, 64 Mb RAM и дофигища видеопамяти при маньячно-быстром CD-ROM дисководе. Нынешняя Москва - город с P-120/166 с 16 Mb RAM. А в отдалении от Москвы отжившие свое четверки подчас становятся непозволительной роскошью, доступной разве что крупным госконторам.

Идеальный вариант - среднестатистический Pentium c 16/32 Mb RAM (конечно через год Pentium 200 вполне может повсеместно войти в моду, но вдруг - нет?..). трехмерные акселераторы в 3D Action уважать надо - берите пример с Quake 2, - но и выпускать гамес только под 3Dfx станет одним из самых ваших дурацких решений за период прожитой жизни. Зато MMX подключать к делу совершенно не обязательно - в сравнении с 3Dfx он не особо котируется. Ради справедливости отмечу, что Intel закручивает некие прожекты в отношении MMX 2 и прочих умопомрачительных технологических достижений, но принимать Intel'овские прожекты на веру совершенно не обязательно - совсем даже не аксиома, что они вызовут всеобщее коленопреклоненное почитание по появлению.

Теперь: Witchaven 2 помните? Да, тот самый от Capstone. Да, который провальный. Знаете, отчего он провальный. Верно - первым пунктом в причинах его провальности значатся завышенные (для того времени) системные требования. А вторым пунктом? Немногие в курсе, что вторым гвоздем, вбитым в крышку его гроба, стала заторможенная реакция на нажатие управляющих клавиш клавиатуры/мыши. Согласитесь, нелепо отдать концы из-за того, что ракета вылетела из дула гранатомета мгновением позже, чем это было нужно. В Witchaven, коли не вру, реакция клавиш гасились выводом графики и обсчетом AI монстров. И еще один пунктик в этот же абзац - скорость разворота персонажа (разворот на 180 градусов нужен почти мгновенный - примите как аксиому). Плюс пригодится широта настроек мыши и клавиатуры.

А также - Ai монстров и прорисовка монстров, создание текстур (и здесь же возня с технологиями наложения текстур), дизайн уровней (плохой дизайн губит даже самый крутой 3D Action), сбалансированное оружие (берите пример не с Blood, а с DN3D либо с творений id Software). Можно еще приторочить к данному списку такой нюанс, как сюжетнооружейное равновесие. Иными словами, бластоплазмасинхропофазетрон - штука, конечно рулезнейшая, но в средневековом замке она окажется клиническим излишеством. И, опять же, странновато будет, если по первой цифре игрок выбирает облепленный чьей-то зеленой кровушкой топор, по второй - бластер из постапокалиптического будущего, по третьей - ружье из арсенала охотника на оленей, для остающихся цифр до фантазируйте сами. Кстати, стоит глянуть Eradicator от Accolade - там немало находок по части врагоистребления. И еще немало замечательного можно почерпнуть, поглядев конверсии Quake, наводнившие И-нет

Real-time стратегия

Знаете, почему представителей течения Command&Conquer сейчас навалилось как дерьма на скотном дворе? Нет, мегахитовость жанра Real-time стратегии не более чем одна из причин. Вон, Heroes of Might and Magic 2 - то же ведь мегахит, однако прибывает он сейчас в единственном числе, и серьезных конкурентов для него сейчас с огнем не сыскать. Хотите объяснения? Оно элементарно: сваять крутую real-time стратегию проще, чем сделать нечто, подобное Heroes. Во-первых, по прорисовке юнитов Heroes гораздо сложнее, чем тот же Total Annihilation или Dark Region (трехмерить и рендерить ныне научен каждый второй, а вот высококлассную анимацию рисовать:). Во-вторых, его идейно-сценарная по своей масштабности и продуманности бьет любой сегодняшний real-time, включая жалкие потуги типа Seven Kingdoms. Есть и другие в-третьих/пятых/десятых. Мы тут прикидывали, сколько ему можно ставить по нашей системе рейтингов. Получилось 9.8 (девятка из-за музыки - надоедает).

С RTS все обстоит значительно проще. Программировать его труда не составляет - за исключением возни с трехмерностью, коли таковая возня предполагается. Рисовать - и подавно. Сценарий (не путать с сюжетной предысторией; сценарий - промысливание всех игровых элементов и их взаимодействий) вообще подчас можно в одиночку за недельку на кухне за ящиком пива накарябать. Кто там в негодовании вопит, что я чрезмерно упрощаю?.. правильно вопит. Перечисляю сложности.

Играющий люд часто возникает с негодованием в адрес недобросовестных разработчиков, которые снова соорудили тупой AI. Высказывается масса пожеланий и предложений, основная масса каковых может быть сочтена вполне дельной. Однако же странные и непонятно каким макаром мыслящие разработчики продолжают лепить тугодумные орды бронированных дебилов, бездумно ползущих под шквальный огонь обелисков, ловящихся на элементарные подачки и неспособных даже на элементарный обход с тыла или с флангов. Да периодически случаются исключения и даже прорывы. В KKnD вражьи юнитообразные выучились не нападать в одиночку на толпу колесно-гусеничной бронетехники, а сматываться домой за колесно-гусеничным подкреплением. В Dark Region компьютер стал рассматривать вашу базу как шести угольник, вычисляя какая "сторона шестиугольника" наименее защищена. В Total Annihilation вообще появились согласованные атаки различных воинских подразделений. Но только умнее AI от этого все же не стал. Изворотливее - да, предсказуемее - не в меньшей степени, чем в Dune 2. так в чем же дело?.

В системных требованиях. Вы думаете, так сложно запрограммировать AI на то, чтобы он шел в атаку на вашу базу не кратчайшим путем (на котором уже громоздится дюжина лазерных башен и сорок пулеметчиков), а заходил с наиболее защищенной стороны? Причем делал это не в случайном порядке (когда один генератор случайных чисел знает, куда в следующий раз будет направленно острие атаки), а вполне осмысленно, трезво проанализировав ситуацию и уяснив, что со стороны того вон ущелья у вас из оборонных сооружений только забытый в общей толчее гранатометчик? И рассматривал не одну только вашу базу в виде упрощенной геометрической фигуры, но и все прилегающие к ней территории? Совершенно верно - научить AI этому не сложно. Дилетант, конечно, не справится, но матерый программер, знакомый с кодированием AI, практически без проблем напишет все необходимые алгоритмы. И напишет еще с десяток алгоритмов. Чтобы ракетные башни шмаляли не по мчащейся мимо них бронемешинке (разумеется, при этом все снаряды рвутся позади нее), а с упреждением. Чтобы компьютер использовал преимущества командных действий. И еще куча всего.

Все это пишется - но системные требования при этом потянут эдак Pentium на двухсотый. Потому как, чтобы напасть на вашу базу с наименее обороняемой стороны, компьютер должен ежесекундно производить огромные вычислительные операции, перелопачивая координаты всех войск и построек на местности (в Dark Reign это достигнуто исключительно методом упрощения модели атакуемой базы). Потому как, что бы стрелять по бронемешинке с упреждением, надо по несколько раз за секунду вычислять траекторию ее движения, к тому же вводя в программу тормозящие все и вся векторные параметры. И так далее.
Системные требования real-time стратегии слагаются из обсчета AI и вывода графики, которые в сумме своей и загружают процессорное время. Конечно я -зверски упрощаю, но не вдаваться же мне сейчас в таинства программирования! - суть дела от моих упрощений не меняется. Баланс графика/AI при сохранении приемлемых системных требований и создании как можно более быстрого движка - первая гиперсложность, с которой вы столкнетесь, если решите браться за данный жанр.

А теперь присовокупите сюда, что в нынешних условиях необходим хотя бы трехмерный ландшафт, как в Dark Reign или Earth 2140, а лучше полная трехмерностью всего и вся, как в Total Annihilation. Следующее - отрисовка юнитов. Следующее - продумывание характеристик каждого юнита, тут сценаристу придется помучится. И, собственно, на этом перечень основных "подводных камней" завершается. Но, разумеется, только основных. И не забудьте, к чему я все это излагаю - на каждый подводный камень нужен, коли позволите так выразится, свой подводный экскаватор, т.е. соответственный программист или художник.

Квест, или вообще нечто приключенческое

Графика и сюжет. Таковы два троянских коня, которые в равной степени могут, как вынести квест на вершины популярности, так и повергнуть его в пучины провальности.

Движок приобретает значение только в случае с трехмерным квестом (упростите элемент боевика в Tomb Raider и добавьте побольше болтательной интерактивности с местными персонажами - получите пример 3D квеста), однако про трехмерный движок можно почитать выше, в описании 3D Action. Если же квест двумерный, то программирование его не представляет собою ничего необычного.

Придумывая сюжет, неплохо взять за основу какую-нибудь культовую книгу - это придаст игре известности и обеспечит богатую почву для создания интересных и психологически выверенных персонажей. Рекомендуется принять во внимание и тот многими обругиваемый факт, что квесты сейчас себя изжили. Необходимо чем-то заинтересовать игроманов - стандартное "пойди туда-то, поговори с мудрецом и поверни рубильник на хвосте дракона" уже не проходит, только в редких случаях. Здесь надо либо предпринимать технологический рывок уровня Blade Runner (но в России у вас будет на это мало шансов), либо делать ваш квест комедийным. За примером далече ходить не надо - возьмите "Братья Пилоты". Культовая тема, куча юмора. Между прочим, номер 1 по продаваемости в октябре-ноябре прошедшего года. Игра отнюдь не идеальна - ней всего 15 экранов и потыренные из разных старых игр головоломки, но ее успеху это ничуть не вредит (да и сам я, между нами говоря, причисляю себя к ее горячим поклонникам).

Касаемо же графики: без комментариев - ежу все понятно. Красивая должна быть. И еще - двумерная устаревает, желательно нечто трехмерное. Можно - полностью трехмерное. Можно - на заранее отрендеренных бэкграундах, как в Dark Earth. Исключение - комиксово-мультяшная отрисовка плана Monkey Island.

RPG

Для начала надобно определиться, какого рода RPG ваша творческая честь собирается ваять. И не кричите мне, что вы поклонник Diablo, он полукровка между изометрическим action и ролевым ответвлением под названием rogue. Хотите Диаблу? - отлично, перед вами встанут проблемы всякоразного освещения, AI монстров (которого, правду сказать, в Diablo нет по определению), сотворения графики и продумывания ролевой части; на сказанном про Diablo забудем и перейдем именно к ролевым проектам.
Ролевеки делятся на три наиболее заметных семейства. Изометрия (Fallout), трехмерка (Battlespire, Betrayal in Antara), обычная двухмерка с видом сбоку либо сверху (Ultima VII). Идеальны первые два варианта, третий относится к разряду нежелательных в силу своей устарелости и некоторой неудобности (это не догма, но почти). А выбирая между первыми двумя вариантами, исходите из возможностей собранной команды творцов программно-художественного ремесла.

Важнейшее деяние в создании ролевой игры - решение боевого движка, на англицком наречии прозываемом battle engine. Вариации известны. Есть драки в режиме реального времени. Есть драки походовые. И третья форма - пофазовый режим, когда каждый персонаж действует в пределах отведенных ему на ход action points, так сделано в Dark Sun, в эпопеи Arcania, а так же в стратегических X-COM и Jagged Alliance. Существует еще походово-пофазовый режим, когда играющий в режиме паузы выдает своим подопечным указания, которые потом выполняются в режиме реального времени согласно отведенному на каждого персонажа количеству action points (Darklands). Добавьте сюда также и то, что бои могут происходить либо на отдельном экране (как в Arcania), либо на общей карте (как в Fallout).

Впрочем, все жанровые метания обычно не представляют большой сложности, если у сценариста хватает соображения сыграть в десяток ролевок прежде, чем хвататься за написание сценария (кстати, практика показывает, что соображения хватает не всегда). Выбор используемой перспективы и battle engine определяется частично задумками сценария, частично - креативными возможностями команды.

Наиболее существенная козырная карта ролевого жанра, которую удается бить далеко не всем, умещается в двух коротких фразах: создание всей ролевой структуры и балансировка/тестирование. Прочтите любую серьезную статью про Ultima Online - если конечно нет возможности просто в нее поиграть. И потом попытайтесь вообразить себе, какой это адский труд - все в ней продумать и все согласовать. Одно только тестирование может потянут тысяч на 10 долларов в разработке, а то и поболе. Как частный случай неудачи - в Fallout разработчики с этой задачей не справились.

И совсем уж последнее, о чем надобно сказануть в разговоре про RPG, так это выбор системы. Существует AD&D, правами на которую обладает компания TSR. Существует целая куча других систем. В том числе Robotech и Magic The Gathering. Или GURPS, по которому изначально делался Fallout. Перед вами окажется дилемма выбора и решится она, скорее всего, в пользу того, чтобы придумывать собственную ролевую систему. В противном случае придется тратить немалые деньги на приобретение лицензии, и трудностей тогда возникнет уйма - сто раз проклянешь себя за то, что во всю эту круговерть ввязался.

Симуляторы

Здесь особо вдаваться в подробности я не стану. В целом, необходимо в первую очередь вычленить ту степень реализма, которую вы планируете достичь, и не забыть про играбельность - с каким не будь MS Flight Simulator вам все равно не тягаться. Возиться придется с движком и моделированием поверхности / окружающей среды, с реализмом (и чем его больше, тем проблематичнее). Немаловажно и то, что бы определиться с используемой технологией - воксели, полигоны, или кто там еще является объектом ваших привязанностей.

Очень здорово будет воспроизвести в игре российскую технику. Даже в автосимуляторе - вон, в мире нет ралли на гигантских БЕЛАЗах по бездорожью, да и проходящие в Крылатском гонки на выживание вполне достойны обкомпьютерезирования. Очень выгодная автотема - Death Track, который все еще так и не получил настоящего приемника. В Росси уже был подобный проект - "Дорожные войны". Но только: хмм: лучше б его не было, - слабейшая графика, нулевой реализм, дистрофическая играбельность.

Все прочие жанры и жанровые сочленения я сейчас прилюдно обмозговывать не стану, и по двум причинам. Во-первых, сказанного и так более чем достаточно, что бы сделать вывод самому, будь то логическая аркада типа обожаемого у нас в редакции Gubble или изометрический action плана Crusader. А во-вторых, у меня складывается подспудное убеждение, что тот читатель, который рассчитывал прочесть легкий и ненавязчивый опус о "том, как по-быстренькому склеить класснейшую игруху собственными руками на домашнем компе", уже начинает зевать, недоумевая, к чему влезать в такие тонкости.

Что ж, желаю обзеваться. А вместе с теми, кого зевота пока что не одолела, мы плавно перетекаем от жанрового самоопределения (удалось самоопределиться? - ясен перец, что не удалось, мы еще только подходим к самому тому кошмарику всех времен и игрородностей!) к принципам формирования команды.

Формирование команды
"Скажите мне, Киса, как художник художнику: вы рисовать умеете?"
- Ильф & Петров "Двенадцать стульев"

Произведенный выше разбор наиболее значимых жанров имел себе целью, помимо всего прочего, подвести вас к мысли о том, что выбор темы будущей игры целиком и полностью зависит от состава собравшейся вокруг вас команды, и если программер автомашину в глаза не видел, то и программировать ее сверхреалистичное управление ему, видимо не стоит. Теперь - о команде. Пройдемся по наиболее необходимым "профессиям". Но учтите, приводить какие-то там "тесты на выявление гениев" я не стану, потому если таковые в природе и существуют (тесты, а также и гении), то я о них и слухом не слыхивал. Квалификационная пригодность человека определяется методом просмотра того, на что он способен. Кому просматривать? Тому, кто в этом рубит. Если вы в трехмерной графике разбираетесь не лучше, чем приходской батюшка в рок-музыке, то найдите того, кто в этом деле хоть что-то соображает.

Проблема которую я намерен поднять далее, будет затрагивать не столько сложности плана "скажите мне как художник художнику", сколько, если так можно выразиться, выбор кистей для рисования. Когда нужен профи из 3D Studio, когда нужен фанат комиксов, когда - аниматорщик, когда - кто - либо еще? Годится ли трехмерщик для рисованного двумерного квеста?.. Вот и я так думаю. Поехали.

Программист - системщик
Необходим всегда и во всех случаях, так как именно им ваяется системная часть движка. От него зависит с какой скоростью будет происходить вывод графики, с какими видеокартами игра будет позорно глючить, да и какие возможности у движка будут вообще.

Для системщика первична платформа, под которую планируется написать игру. Альтернатив немного: DOS, Windows 3.11, Windows 95. В отношении прочего - Windows 3.1 сейчас уже никому не нужен, а всякие там Unix и OS/2 я позволю себе вынести за рамки данной статьи как не слишком-то популярные.

DOS ныне планомерно вымирает, как древний ящер, и обитающих на нем игр появляется все меньше и меньше. Оно и понятно - монополия всеми безумно любимого и коленопреклоненно обожаемого Microsoft низвела ею же созданный DOS до нулевой популярности, повсеместно насадив Win 95. Вообще, надо сказать, под DOS программировать дюже неудобно, потому как придется самому прописывать драйверы для всех существующих видеокарт, звуковых карт и так далее. Правда, есть пакеты драйверов, которые можно приобрести, однако начинающие разработчики, как правило в совершеннейшей степени без понятия, в каком закутке глобуса таковые разыскивать. У DOS есть свои преимущества, но преимуществ этих весьма немного.

Конкретно под Windows 3.11 сейчас ничего не пишется - опять же, царит не он, а Win 9х. Если все же писать под него - то работа пойдет с пакетами WinG и Win32s, которые ничем выдающимся по своим возможностям не являются.

Программируя под Win95, можно варганить движок под DirectX либо же напрямую под девяносто пятый. Не заныривая в подробности технической документации Windows 95 и DirectX, рискну постулировать тот факт, что программировать именно под DirectX, а не напрямую, значительно удобнее. Собственно, DirectX и сделан для облегчения игроваяния в среде Win95. и для него есть довесок в лице DirectX SDK - полезные утилитки для написания игр под DirectX. И DirectX SDK и сам DirectX, бесплатны. Можно накарябать письмо в Microsoft и, если не произойдет ничего из ряда вон выходящего (например апоплексический удар у Гейтса), то вскоре вы получите их с доставкой на дом, в пакетике на компактике. Нет, это не бабушкины сказки про белого бычка. Проверено.

Следующая по счету альтернатива для обсуждения - определения языка программирования. Про Basic забудьте как про кошмарный сон вашей болезной матушки. Паскаль - не годится ни для чего серьезного, так как он дюже тормозной, плохо работает с графикой в режиме 32-bit, слабо совместим с Win95 и практически не поддерживает объектно-ориентированное программирование. Оптимально использовать язык C - он не единственный из пригодных (есть еще, примеру ради, Delphi), но чаще всего применяемый. Да, и чуть не забыл: в чем бы вы не программировали, потом многие модули, в первую очередь всю графику, придется переписывать на Assembler - это значительно ускоряет быстродействие.

Подводя черту, от программиста-системщика требуется знание выбранной операционной системы и умение под нее кодить (кто до сих пор не въехал, "кодить" происходит от слова "код" и равноценно глаголу "программировать"). Причем системщику предстоит работать в тесной спайке с программистом-игровиком, подключая к создаваемой им основе движка мастеримые игровиком различные модули.


Программист-игровик
Вроде, есть некое официальное название вместо "программист-игровик", но вряд ли я сейчас его вспомню. Не суть важно. Задача игровика сводится к тому, чтобы прописать все процессы игровой части движка. Причем сразу оговорюсь, что если системщик в большинстве случаев требуется в количестве один штук / один проект, то игровиков может быть и двое и трое, и вообще много. Зависит от сложности игровой концепции.

При сотворении игровой части движка я бы рекомендовал принимать во внимание следующие две вещи.

Во-первых, у движка должна быть открытая архитектура, позволяющая вам доработать или вовсе заменить какие-либо его модули. Возможно, потребуется что-то такое серьезно переделывать. Возможно, игра окажется успешным образом издана и вы надумаете паять продолжение - перепайка может затянуться, если с замены рельефа с 2D на 3D вам придется, условно говоря и изрядно утрируя, заново переписывать искусственный интеллект.

Во-вторых, движок ни в чем не должен ограничивать ни художников, ни дизайнеров, и вообще не должен ни как стеснять возможности для полновесного претворения задуманной игровой концепции в жизнь.

Программисты других направлений
Если речь идет о real-time стратегии, о 3D action или любой другой игре, где от компьютера требуется умение мыслить, то потребуется программист искусственного интеллекта, иначе говоря - AI. Причем, в стратегиях его значение может оказаться едва ли не первостепенным по важности.

Отдельного человека может потребовать реализация трехмерного ландшафта. Например, как в Myth. Или как в Comanche 3.

Начинающие ваятели частенько забывают про дюже муторную возню с интерфейсом. Ничего опасного в себе сей зверь не таит, однако времени отнимает выше крыши. Совсем элементарный интерфейс обрабатывается за неделю - зато при попытке удивить мир вскормленным на российской почве супернакрученным wargame'ом чехарда с прописыванием интерфейса может затянуться на 3-4 месяца. Если real-time стратегия - то в районе месяца. В сущности, включать в основной состав команды интерфейсника совсем необязательно - его можно привлечь к работе на месяц-другой, когда черед приспеет. Нередко случается так, что интерфейс мастерится по ходу создания самой игры - а как следствие, им могут заниматься и системщик, и игровик, да и вообще всякий на кого пал указующий перст проведенного в ваятельном коллективе голосования.

Далее отметим, что, в зависимости от жанра, возможны и другие программистские профессии, - определяется сие тем, какие есть направления работ. Причем многие из этих направлений перечислены мною ранее в главе о жанровом самоопределении. И, конечно же, в проекте может быть задействовано по двое и больше людей по каждому направлению - зависит от объема работ и от того в какие сроки надобно уложиться.

Художники
"Скажите мне, Киса:". Качественно (кого искать) зависит от игровой концепции, количественно (сколько человек) определяется, как и в программировании, тем, сколько и в какие сроки надо рисовать/моделить. Вряд ли здесь надо что-либо пояснять и конкретизировать. Однако есть некий хитрый моментец, который многие выпускают из поля зрения.

Софтверное пиратство можно расценивать как угодно - и как тягчайшее преступление, и как наивысшее благо. Однако в случае с пользовательским пиратством мы всегда сталкиваемся с "преступлением без наказания": вас вряд ли потянут на скамью подсудимых если, если вы проинсталлируете на свой одомашненный PC вполне работоспособную и отнюдь не легальную версию 3D Studio или еще кого. При создании игры ситуация кардинально меняется - если только, конечно, вы собираетесь печатать ее через нормальные издающие компании, а не через пиратов (кстати, через пиратов тоже можно, но больше штуки зеленых вы при этом точно не заработаете).

Весь используемый софт необходимо лицензировать. Иначе говоря - закупать. И стоит он совсем даже не дешево. Например, цена коробки с 3D Studio (тем паче с 3D Studio Max) исчисляется в трехзначных цифрах. Нет, не в рублево-копеечном эквиваленте, не надейтесь.

И здесь вступают в действие всякоразные нюансы и уловки. Начать с того, что, как известно, в России немалая часть всей трехмерной графики рисуется вовсе даже не в 3D Studio и не в 3D Max, а в Paintbrush. Да, в том самом, который в стандартный пакет Windows 95 входит. Как так?? А художники у нас гениальные. Они, коли приспичит, и Age of Empires в Paintbrush'е смалярить могут. Ведь что собою представляет анимация юнита? Совершенно верно - набор сменяющих друг друга плоских спрайтов, каждый из которых запечатлевает юнита в какой-либо фазе движения. Ну так что нам стоит, в сущности, отрисовать отдельно каждую фазу методом попиксельного мазания кисточкой по чистому листу экрана простейшего графического редактора? И с позиции закона придраться будет практически не к чему.

В действительности, конечно же, для Age of Empires и для многих других real-time стратегий модель каждого юнита создается в трехмерном пакете на манер 3D Studio, обтягивается текстурой и затем запечатлеваться в различных фазах движения, которые затем с минимальными затратами трудовремени перегоняются в формат плоских спрайтов. И если у издателя наличествуют финансы и совесть, то он выделит вам деньжат под трехмерный пакет. Если отсутствует первый либо второй критерий, то: Что ж, в таком случае Paintbrush - rulezz forever!

Не станем сейчас вдаваться в перечисление существующих графических пакетов - всякий художник и без моих разглагольствований осведомлен, чем ему пользоваться (если же не осведомлен - то можете обратиться к нему с вопросом из эпиграфа данной главы). В некоторых случаях потребуется лицензирование графических пакетов, в некоторых случаях - окажется: необязательным. И уж тем более только богатая контора может позволить себе закупать по столько же версий каждого пакета, сколько в проекте задействовано художников. Обычно покупается один, скажем, предназначенный для 2D дел Animator Pro, в котором затем рисуется двумерная графика как бы всех проектов, которые ведет данный издатель.

Собирая команду и закладывая первые карандашные эскизы в фундамент будущего виртуально-графического шедевра, вам не надо ломать голову над вопросами того, где и за какие деньги приобрести тот или иной пакет (графический или любой другой). Скорее всего, вы просто не найдете столько денег, да и не актуально это в нашем насквозь пиратском государстве. Принять во внимание надо только одно: в дальнейшем придется тем или иным образом лицензироваться. И если ваш проект замасливается как дешевый и не рассчитанный на большой тираж, то и не стоит демонстрировать в нем знание вами всех существующих графических технологий. Потом стоимость необходимого софта перекроет ожидаемые прибыли с продаж игры.

Почему я поднял данный вопрос именно в разговоре о художниках? Софтверные капиталовложения обычно идут первым делом в программные и графические проекты. В первом случае лучше не переэкономить, да и без толку это по большому счету - скомпилированная в Visual C++ 5.0 программа под сваянную на Basic ну ни как не закосит! Зато с графикой возможны и вариации, и уловки. Картинка в формате .bmp - она и в Африке .bmp, хоть ты ее через лупу всех уголовных кодексов рассматривай.


Музыкант и звуковик
При определении формата для оформления грядущей игры наиболее часто используются следующие три формата: MIDI, CD Audio и WAV / Compressed WAV. У них есть свои преимущества и не преимущества - потрудитесь выяснить, прежде чем изображать из себя великих музыкотворителей.

Записывать музыку можно двумя путями: на студии или с помощью всякого рода музыкальных программок (иными словами - создавать бессмертные произведения сразу на компьютере). Во втором случае все понятно, для первого же произведу некоторые уточнения.

Студийная музыка подразумевает, что собирается тусовка деятелей с электрогитарами, синтезаторами и прочим музыкальным скарбом. Придумав и прорепетировав в домашних условиях (или на дешевой платной базе) все требующиеся композиции, тусовка либо забуривается на звукозаписывающую студию, либо умудряется подключить аудиотехнику к компьютеру через микшер. В первом случае стоимость пребывания на студии может вылиться в кругленькую сумму, достигающую тысячи баксов. Во втором случае потребуется микшер (стоимость варьируется примерно так от 50 до 500 долларов) и умение всю эту радость взаимоподключить.

Технические понятия худо-бедно разобраны - теперь можно возвернуться к проблемам командно-набирательного характера. Каковы требования к музыке? Таковых существует всего два: музыка должна быть классной и не должна надоедать. Первое зависит от способностей музыкантов и их усердия, второе определяется их талантливостью и пониманием, в каком именно ключе надо упомянутую музыку лабать.

Решая, кому доверить сотворение музыкальных экзорцизмов, исходите из того, что именно хотите получить. Автосимулятор? Сейчас в моде рок и гитарный металл (который, кстати, лучше всего писать в CD Audio и на студии). Стратегия? Рекомендую поглядеть, как это сделано в C&C. Квест? Возьмите за основу произведения Cryo, среди которых Lost Eden, Atlantis, Dragon Lore, Aliens и так далее. И вряд ли стоит пояснять, что если рок-музыкант еще способен записать нечто уровня Lost Eden, то вот привыкшие творить на синтезах ребятки сыграть гитарный металл, как в NFS, - очень навряд ли.

Создание музыки можно доверить профессиональной группе, у которой есть имя на российской сцене. Обойдется, конечно, недешево (кажется, я уже устал называть сумму в 1000$), зато будущая игра обеспечит себе лишнюю толику известности. Другой вариант - сгодится всякий, кто способен музицировать. Однако, ясен перец, "всякий" может понамузицировать так, что у слушатель уши отсохнут до переносицы. Проблема? Лично я здесь проблемы не вижу, причем даже в том случае, если слух у вас не лучше, чем у зимней вороны.

Во-первых, поглядите, сколько в записанной композиции одновременно-звучащих инструментов и как они согласуются. Если наличествует только пианино, разглагольствующее под переливчатую барабанную дробь в сопровождении невпопад накатывающего воя свирели, то можете начинать поиск музыканта сначала. Во-вторых, посчитайте, на скольких аккордах идут заглавные мелодии композиции. Вариант "два прихлопа, три притопа, обо мне скоро узнает вся Европа" тоже не проходит - музыка должна быть богатой и многоплановой, иначе слушатель скоро ошалеет от ее однообразности и вырубит колонки. В-третьих проследите, чтобы частота смены мелодий в композиции соответствовала динамике игры. Если по экрану едва тащится мечник, из последнего терпения отыскивающий спрятавшегося в черт знает какую канализацию монстра, то многочисленные веселые заливчатые мелодии трезвонного характера вскоре введут его (игрока, а не мечника) в состояние белого каления. Музыка должна быть приятной - но она не должна доминировать над игровым процессом (положительные примеры - Jagged Alliance и Descent). Вот в автосимуляторе или аркаде, где динамика находится на высочайшем уровне, музыка вполне может быть самоценным произведением, которое классно послушать отдельно от игры за бутылкой пива в теплой дружеской компании. Но в походовой стратегии подобная музыка, вероятнее всего, убьет играбельность наповал.

Композитор и звукооператор - не одно и то же. Первый музыку творит, второй ее записывает и цифрует. В игроделании эти две профессии может взять на себя один человек (или группа), но от этого они не перестанут быть разными профессиями. От первой профессии требуется музыкальное дарование соответственно избранной игровой концепции, от второй профессии требуются знания согласно принятому за основу формату записи музыки. С музыкой, полагаю, все.

Теперь о звуке. До недавнего времени звуковые эффекты и даже речь оцифровывались в формате WAV, причем в 8 bit mono, 11 Khz, в последние временные периоды вошло в применение 8/16, mono, 22 Khz. Но как яйцо предшествует курице (хмм: плохое сравнение, ну да ладно), так оцифровке предшествует запись эффектов - либо на магнитную пленку с последующей перегонкой на PC, либо сразу на РС через всякоразную чувствительную звукоуловительную технику плана средне дешевого микрофона ; кстати, микрофон нужен направленный. И я могу долго расписывать достоинства разных микрофонов и прилагающихся к ним средств звукоизвлечения. Но могу поступить гораздо проще, сказав, что речь лучше записывать на студии (дома через микрофон - потеряете в качестве), а все звуковые эффекты надо брать из библиотек шумов.

В отношении последних можно в подробности и не вдаваться. Существуют платные библиотеки на компактах, но стоят они не дешево и в Росии если где и продаются то я об этом в известность не поставлен (но серьезный издатель обычно в состоянии заказать их за рубежом). И есть freeware, которые в изобилии валяются в Интернет - найти легко, если уметь искать.

Таким образом, совсем даже необязательно затаскивать к себе в квартиру орду девочек и мальчиков, заставлять их стучать палками по полу и потом выдавать получившуюся канонаду за артиллерийскую, а протестующие вопли взбудораженных соседей - за крики подступающего неприятеля. Более того, звуковик (он же звукорежиссер и он же звукооператор) вам особо-то и не нужен - на безденежье можно и самому повозиться со взятыми из шумовых библиотек эффектами. Соответствующие программы в продаже имеются, и при том в изобилии. Кстати, повозиться приидется почти наверняка хотя бы для того, чтобы, скажем, все выстрелы звучали в одной тональности, и звук гаубицы не был в четыре раза звонче, чем выстрел табельного пистолета.

Ролики

Всегда были и останутся отдельной статьей расходов, способной оттянуть на себя подчас не меньше денег, чем суммарная зарплата всей основной команды. Обычна для роликов нанимают не задействованных в игровой части художников. Не рекомендуется возиться с роликами прежде, чем издатель скажет свое веское "да" - поэтому слишком уж дорогое это удовольствие, и не каждый издатель на него польстится. Точнее сказать, ролики нужны всегда, но они могут являть собой как смену статичных картинок с сюжетными подписями, так и техническое суперчудо наподобие Blade Runner.

Ролики делятся на видео и на графические. Использование видео является великолепным способом для удешевления - снять кино всегда дешевле, чем намоделировать уйму красивой трехмерной анимации. Если, конечно, вы не собираетесь сотворить нечто по типу Wing Commander с участием Джигарханяна, Петросяна и Кикабидзе - тогда ваша игра во веки не окупится, а издатель разориться еще на стадии разработки.

Для съемки видео необходимы профессиональные режиссер и оператор (нередко - в одном лице), у которых за плечами уже есть хоть какие-то киноработы. Актерами можно сделать кого угодно - друзей с улицы в роли солдат народного ополчения, институтского профессора математики в роли магистра черной магии, грузчика из местного магазина в роли предводитель троллей и буфетчицу Маню на роль похищенной драконами прекрасной царевны лягушки. Далее, потребуются затраты на приобретение грима, на покупку или пошив соответствующих одеяний, на обновление маминой спальни инопланетной мебелью. Снимать лучше всего на Betacam или SVHS - если оператор не знает, что сие есть такое, гоните его в шею. Затраты на видеоролики, если обходиться подручными средствами и не особо тратиться, уместятся в 500 - 1500$. Получиться дешево и сердито. Впрочем, не сочтите, что я призываю вас следовать священному для России принципу "дешево и сердито" - просто в России чаще всего именно этот принцип оказывается главенствующим. На безденежье, как известно, всякая сторублевка стобаксовой купюрой норовит прикинуться. А если серьезно - то посмотрите кинокартины такого эстетского режиссера, как Гринуэй. Они крайне эффектны - но сняты при этом они за мизерные финансовые средства.


                                                                            * * *
Наиболее заметные и важные профессии с грехом пополам разобраны - настал черед суммировать все сказанное. Однако, учитывая мамонтободобные размеры главы сей, я позволю себе самовольно вынести подведение итогов в главу следующую. Исключительно для того, чтобы у вас в мозгах одно с другим не перемешивалось. А за одно, дабы не делать грядущую главу совсем уж куцехвостой, добавлю туда раздельчик, связанный с системой отношений внутри команды.

Команда: принципы организации

"С нас достаточно и того,что человек,
что бы он ни делал, почти
некогда не знает, что именно он делает,
во всяком случае, не знает до конца"
Станислав Лем - "Сумма технологий"

Команда должна включать в себе только тех, кто необходим на протяжении всего процесса разработки игрового проекта. Практически всегда таковыми являются программист-системщик, программист-игровик и основные художники. Далее начинаются вариации. Скажем? за real-time стратегию даже и браться не стоит без сильного AI программера. В 3D Action огромная доля работы выпадает на художников по монстрам и текстурам, на долю дизайнеров уровней.

Всякий, кто нужен не более чем в течении одного-трех месяцев, относится к разряду "вспомогательных" работников, каковых надо привлекать не раньше, чем приспеет нужда в их участии. Объясняется эта система тем, что если человек работает в команде, то он должен получать какие-то деньги за свой труд. До того момента, как вы найдете своего издателя, народу предстоит пахать на ниве чистого энтузиазма. После появления издателя в большинстве случаев появится нечто наподобие помесячной оплаты труда, иначе говоря - зарплаты. И, продолжая мысль, до окончания демо лишние люди вам не нужны, потому как им просто нечем будет заняться (AI в демо вообще необязателен, текстуры можно временно из Deathmatch Maker понатаскать, заместо музыки врубить найденный у товарища оцифрованный вариант бессловесной песенки из шпионского боевика "Семнадцать мгновений весны", а звуки сгодятся те, которые в Rise of the Triad в открытом формате валяются). Иначе после написания демо ребром встанет вопрос: зачем платить программисту интерфейса, которому ближайшие четыре месяца нет другого занятия, кроме как баклуши бить и потолки оплевывать.

Основной состав. Вспомогательный состав. Есть и третья категория: разовые работнички, которые привлекаются для выполнения некой специализированной и единовременной работы. Например, режиссер видеороликов. Или истекающая чистосердечными пожеланиями и бесплатными советами орава платных бета-тестировщиков.

И к совершенно отдельной категории относится лидер команды (каковым мы условно обозвали вас в самом начале статьи), в задачи которому вменяется не только набор команды, но и организация ее трудового графика, определение направления ваяния, принятие конечной игровой концепции, предстоящее общение с издателем и всякое прочее подобное. Без толкового лидера ничего толкового сделать не удастся - дальше придумывания названия для будущей игры дело не пойдет. Кстати, верный признак: если какой-либо проект начинается с измысливания названия, значит, дело швах, можно сразу переключать свое внимание на более реалистичные начинания.

Основной состав команды - тусовка трудоголиков, достигших взаимопонимания на почве общего игроваятельного интереса. Тусовка, посвящающая свободное время битвам в Дюка и Квейку, сталкивающая орков с людьми в WarCraft и периодически вламывающаяся на Battle.net с целью произведения там массовых ушеотрезательств. Однако когда дело доходит до важных решений, в ней должен обнаруживаться лидер, за которым остается решающее слово. Не слово тирана - всякого тирана пошлют куда подальше без лишних разговоров, а слово конечного законодательного органа, который в итоге выражает и узаконивает сложившееся по какому-либо поводу мнение команды. Иными словами, нужна демократия, состоящая из вечно галдящего парламента и твердой президентской власти. Анархические принципы голосования большинством возможны, н тогда вы часто будете сталкиваться с ситуациями, которые идеально описаны у Крылова в басне "Лебедь, рак и щука". Причем каждый из участников команды станет при этом раком и щукой одновременно ("раком именно в том значении, в котором вы его превратно поняли), а игровой проект превратится во все еще прекрасного, но уже полузадушенного лебедя. После чего можете заказывать венки на гроб казавшегося таким классного начинания и разбегаться по домам. Эпиграф к данной главе глазками пробежали? Так вот, один человек, который с трудом понимает, чего делает, все ж таки лучше, чем группа людей, которые тоже ничего толком не понимают, но не понимают по-разному. Продолжаем.

И, продолжая, обращаемся к давно обсуждаемой, но так и не рассмотренной пока еще теме генерирования заинтересованности гипотетического издателя в том незнамо как спаянной программно-графической разработке, которую в простонародье обычно охарактеризовывают не иначе как демо-версию.


Демо-версия, или ловля на живца

"Брось свои иносказанья
И гипотезы пустые!
На проклятые вопросы
Дай ответы нам прямые"
Генрих Гейне

Процесс демкования может занять сколько угодно много времени - счастливый период, когда вы не ограниченны ни в сроках, потому как их никто не ставил, ни финансах, потому как таковых все равно практически нет. Главное - не перезатянуть. Игровой прогресс не стоит на месте, и каждый месяц ваш гениальный движок все в большей степени устаревает. Но нельзя и отправляться обивать пороги издательских компаний с демкой-недоделкой-полудоваялкой. Судьба предоставит вам только один шанс, и во второй раз с вами, вероятнее всего, попросту не станут разговаривать, как бы вы потом свою демку не навернули. Если вас однажды отправят восвояси с doom'подобным движком, то потом не пустят на порог с quake'овским.

Где водятся издатели и как их обнаружить? Частенько возникает данная трудность, хотя трудностью она ни на грош не является. Полистайте игровые журналы на предмет отыскания российских игр и поглядите, кто у них значится в издателях. Дальше зайдите в любой лицензионный магазин, возьмите "на посмотреть" коробки с играми требуемого издателя и прочтите телефон технический поддержки или чего там окажется из дозванивательного (а может, оно то еще легче прибудет, коли телефон в журнальной рекламе отыщется). Потом звоните по вызнанному телефону и выясняйте, как связаться с отделом игровых разработок. Еще один способ - заскочить на компьютерную выставку типа "Аниграфа" и там обогатиться визитками присутствующих представителей игровых издательств.

Выявление издательских координат - дело ерундовое. Что же касается нахождения именно вашего издателя, то здесь я позволю себе применить сравнение с ловлей на живца. Точнее, на трех живцов.

Первый из живцов, понятно, и есть демко-версия. Во-первых, она должна быть играбельной, что бы можно было и мышкой потыкать, и тигреночком по периметру экрана пробежаться, и танчиком по церквушке пострелять, и автомашинкой по из последних сил затекстурированному куску карты промчаться. Во-вторых, демка должна красиво выглядеть. Неважно, что тигренок, нелепо подпрыгивает на каждом втором шаге, зато каков бэкграунд! Неважно, что церквушка горит синим пламенем., но разрушаться не желает, потому как у нее фаза разрушения не нарисована, - зато у нее все дощечки как круто начертаны., а снаряд из дула танка почти как всамделишный вылетает! Неважно, что у машинки скорость сразу перескакивает с 20 на 60 км/ч, зато как классно исполнена приборная панель! Все недоработки и не доделки потом могут быть доделаны и доработаны - всякому понятно, что пришли вы совсем даже не с готовой игрой. Однако дема должна в полной мере демонстрировать: а) ваш неизмеримо великий ваятельный потенциал, б) планирующееся в будущем потрясающее великолепие. В real-time стратегии лучше не крутой AI встроить, а пару развесистых кактусов посреди карты воткнуть. Пусть цветут на радость будущему издателю.

Что лучше, сразу приходить почти с готовой версией или с демкой? Вообще, единственного ответа здесь нет, зависит от издателя. Девяностопроцентно законченные проекты всегда воспринимаются с гораздо большим благоволением, чем едва оперившееся демко-версии. Но, с другой стороны, с законченной версией можно здорово проколоться - например, если издатель потребует перерисовать все бэкграунды в стоэкранном двумерном квесте.

Второй из живцов - сопроводительные документы. Нет, не те, которые "усы, лапы и хвост". Во-первых напишите сюжет. Причем - минимум в десть раз меньше, чем размер этой моей статьи, т.к. длинные литературные изыски никто читать не станет. Но даже и при малом объеме при написании сюжета желательно привлечь кого-то, у кого в школе по литературе и русскому было не меньше пятерки. Во-вторых, вкратце опишите основную массу планируемых игровых возможностей. При этом наиболее сокровенные идеи лучше не пишите и в чрезмерные подробности не вдавайтесь - не исключено, что издатель с вами дел иметь не станет, зато ваши идеи подхватит и применит в другом своем проекте, который уже близок к завершению, и после этого ваш проект автоматически станет устаревшим по идеям. Тут главное - заинтересовать, но раскрывать все козыри обязательным не является. И, кстати, здесь вы можете прописать некие фишки, которых даже и не планируете реализовать. Однако увлекаться не стоит - с вас их потом могут начать требовать, и придется рисовать подругу для тигренка, восемнадцать фаз разрушения церквушки и мастерить для машинки обещанные крылья с реактивным двигателем а-ля автозавр Бэтмана из одноименной кино эпопеи.

В-третьих, сделайте смету. Будет неплохо если проконсультируетесь у экономиста, по каким правилам ее составлять. Понятно, что соответствия сметы всем формулярам никто от вас ни в жизнь не потребует - но смета должна быть четко структурирована и содержать все пункты денежных затрат от настоящего момента и до момента сдачи игры. Можно ли идти к издателю без сметы? Да пожалуйста, кто вас держит-то! Только учтите, что хорошо составленная смета повысит ваши шансы на успех - издатель прочувствует, откуда взялась та сумма, на которую вы вознамерились разорить его кошелек. И в-четвертых, очень пригодится календарный план работ. Для издающей компании архиважно, в какие сроки ваша игра увидит свет и как долго ее разработка продлится. Самое удачное - расписать план работ помесячно и указать, в какой месяц какую денежную сумму вы собираетесь с издателя стрясать. Безусловная истина - еще ни одно сражение не проходило по тому плану, который был выработан в штабе. Голову дам на отсечение - если разработка запланирована больше, чем на два месяца, то сроки вы завалите и почт и наверняка из денежных лимитов вылетите. Отправит ли вас издатель после этого куда подальше? Нет если только не выяснится, что вместо четырех месяцев надо двенадцать, а вместо запрошенных десяти тыс. $ - сто тыс. $. Если же ваши превышения окажутся приемлемого характера, то: Слышали о таком принципе, как "коготок увяз - всей птичке пропасть?". Как только издатель вложит в ваше проект ощутимые для него суммы, он уже никуда не денется и будет доводить проект до конца. Причем коней, как известно, на переправе не меняют, и заменить ведущую разработку команду практически нереально. Художника - еще можно, программиста - ни в жизнь, другой в его кодах будет не меньше месяца разгребаться, если вообще разгребется. Но, с другой стороны, если команда проявит себя в ходе разработки как сборище динамщиков и разгильдяев, то с ней уже потом не станет иметь дел ни одна уважающая себя издающая компания. И, все с той же другой стороны, во многих вы составляете и подписываете некий технический план и некие договора, где обязуетесь сделать игру таким-то образом, в такие-то сроки и в такие-то суммы, и при этом несете ответственность за любое его нарушение. Впрочем все это не меняет ситуации кардинально, так как при разработке вы - первичны. А издатель - вторичен. Издатель все равно не может толком на вас накинуться, потому как этим он станет подпиливать тот сук, на который взгромоздился. Пришпилит он вас к стенке - не будет игры - не вернуться уже вложенные деньги. Такова ситуация. Только, pls, не воспринимайте это как руководство к обдуриванию издательских компаний - в случае принятия игры под финансирование вам с издателем предстоит тесное сотрудничество, а не вражда на почве взаимного обдуривания.

Я назвал двух живцов. Третий и последний - коммуникабельность и общительность того человека, который, аккуратно сложив в дипломат золотой компакт с демкой и отпечатанные на лазерном принтере красиво оформленные сюжеты да сметы, потащится по издающим конторам: Поставьте себя на место ответственного за игровые разработки в специализирующейся на данном поприще компании. Представьте, что к вам каждую неделю к вам ломятся по две-три команды, каждая - со своим игровым начинанием (а именно так дело и обстоит), и девять десятых всего притаскиваемого относится к категории отстоя последней степени тухлости. Представьте и то, что забот у вас невпроворот, времени свободного почти не остается, и просматривать каждый приносимый проект большого рвения не возникает. И вот к вам приходят двое. Один - с одним проектом, другой - с другим проектом. Первый опрятно одет, уверенно себя держит, спокойно разговаривает (а если не упущен из внимания второй из живцов , то при нем еще и призванные заинтересовать и убедить в серьезности намерений распечатки, которые можно прочесть, ничего не инсталлируя и вообще к компьютеру не приближаясь). Второй оснащен лохматой начесанной гривой, зыркает на всех присутствующих недобрым взором и предпочитает отмалчиваться на каждом втором вопросе, угрюмо хлюпая себе под не знавший радости общения с платком нос. А теперь - как вы полагаете, чью демко-версию наш с вами ответственный по игровым разработкам решит запустить, а чью даже и смотреть не станет?:

В целом все три живца призваны убедить издателя, что он не пропадет, взявшись за ваш проект. Ему нужен разумный максиму информации, изложенной сжато (распечатки ) и наглядно (демо), и при том нормальным человеческим языком (коммуникабельность). Как метко выразился некто Гейне, вам предстоит без всяких "иносказаний" и перечисления множественных "гипотез" о множественных игровых возможностях, которые появятся в туманном "многопозже", дать "прямой ответ" на единственный беспокоящий издателя вопрос: станет ли ваша игра прибыльной и сможете ли вы довести работу над ней до победного конца. Если в вас поверят - то вас ждет этап договоров и выяснения взаимных обязательств. Причем многие про этот этап забывают или не расценивают его в-серьезную. Засеките время на часах. Я объявляю минуту молчания по тем деньгам и прочим жизненным благам, которые были упущены ими из-за собственной пагубной пофигистичности в данных вопросах.

Когда надоест молчать - переходите к следующей, практически уже заключительной главе сего эпического эпоса по игроделанью. Речь пойдет о правовых вопросах (кратко) и о том, чего разработчик может испрашивать у издателя (развернуто).


Договоренности и обязательства

"Вещественные знаки невещественных отношений"
выражение из "Обыкновенной истории" И. А. Гончарова

Парадоксально, но добрая половина издательских компаний совершенно не способна составить договор, который будет идеально правилен с правовых позиций. Еще более парадоксально, что договор то не очень-то и нужен. В российской игровой индустрии все строится на выгодах участвующих сторон (т.е. разработчика и издателя). Если одной из сторон что-либо кровно не выгодно, то она этого и не сделает, либо же сделает так, что лучше бы и не делала. Допустим, в техническом плане прописано, что на полях real-time стратегии должны быть не только танки, но и конница. Однако, коли команда разработчиков с детства питает врожденное отвращение любым парно и непарнокопытным, то кони будут не скакать, а ездить на роликовых шарнирах, шерсть у них будет выкрашена в защитные цвета, а восседать на них будут базутчики, пуляющиеся теми же снарядами, что имеющаяся у противника самоходная ракетная установка. С другой стороны, если издатель не захочет выплачивать вам оговоренные проценты с продаж игры начиная с трехтысячной копии, то он и не выплатит, мотивируя сие тем, что напечатано только 2999 копий (и во всех документах будет значится, что наштамповано только три тысячи копий, а все прочие десять тысяч пройдут как нелегальный тираж).

И тем не менее, оговаривать необходимо как можно больше всего. Просто не надо уповать на договор как святая святых - во многих случаях он не тянет ни на что большее, кроме как на формальность. Если достигнутое соглашение не вызывает протестов ни у разработчика, ни у издателя, то скорее всего он будет выполнено.

В настоящий момент в России стоимость разработки игрового проекта варьируется где-то так от 15 до 150 тысяч долларов. В каждом конкретном случае сумма зависит от компании, к которой вы обратились, от сложности вашего проекта и от предполагаемой его доходности. Как пример: если вы, пойдя по стопам Westwood и Blizzard, нацелились на real-time, то запрашивать стоит 25-50 тысяч.

Причем эти 30-50 тысяч (или сколько их там будет) должны включать в себя все те суммы, которые полагаются на разработку. Плюс, если удастся, вы можете выговорить себе получение остатка выбитой на игроделательный процесс суммы, если вам удастся достичь экономии (например, охваченный алчностью программист AI склепает интерфейс сам, и привлекать дополнительного программиста для этой работы не придется).

Стоимость разработки включает в себя, перво-наперво, аренду офисного помещения и закупку туда компьютеров (если конечно у вас офиса с компами в наличии не имеется). Офисом может служить обычная квартира с парой комнат. Компы приобретаются только те, которые оправданны по разработке. По-настоящему мощные машины требуются обычно только для работы с трехмерным моделлингом. Далее, с начала финансирования должны бы начать получать зарплату все те, кто задействован в проекте. Если вы начинающий, то больше 500-700 баксов на человека в месяц вам, скорее всего, выбить не удастся. Требуется так же планировать зарплату всех тех, кого вы собираетесь привлекать потом для выполнения вспомогательных и разовых работ. Все прочее уже вытекает из производственных надобностей - софт, сканеры-ксероксы и прочее. Жратва за ваш счет. И не забудьте затарится раскладушками и одеялами - почти наверняка придется периодически оставаться в офисе на ночь. Вольная жизнь кончилась и вернется не раньше, чем игровой проект будет закончен. Правда, там уж, в случае его успешности, настанет черед для add-on, потом для второй части:

Кстати, о бабочках. В договоре (вот это уж точно в договоре!) надо оговорить себе права на разработку продолжений. Т.е. создание второй части вашего бесподобного творения имеете право осуществлять только вы. Если вы откажетесь - тогда правомочен кто-либо другой. И в этой связи мы в который уж раз возвращаемся к дилемме ушей, лап и хвоста. А именно: кто такие вы?

Название команды разработчиков надо регистрировать. Также как т название игрового проекта. И обращаться с этим я настоятельно рекомендую к юристу, пусть даже его помощь и встанет вам в миллион-другой старороссийских (ну туго я приспосабливаюсь к новым ценовым категориям!) рублей. Вариаций тут - туча, но стоящих - раз-два-и-обчелся. Подчас и того меньше. Тем более что придется еще и думать, у кого останутся права на название команды, если половина названной команды решит свалить.

Далее, с издателем стоит оговорить участие в прибылях от игры, коли таковые возникнут. Правда, не всякий издатель захочет их обговаривать вообще, ну да это уж частности, от конкретных обстоятельств зависящие. Перечисляю: 1) получение процента от прибыли с каждой проданной коробки начиная с такого-то числа проданных копий, 2) получение некоторой доли при продаже прав на издание игры за пределами России, 3) организация платного сервера с вашей игрой в Интернет. И прочее.

На этом исчерпывается краткий перечень всего того бумаготворческого многообразия, оное отлично характеризуется выражением Гончарова, угнездившимся в эпиграфе сей главы. А вместе с тем подходит к завершению и моя статья. Больше рассуждать здесь не о чем, можно только воду лить да отвлеченно разглагольствовать либо же вдаваться в дебри конкретизации, которые, как мне кажется, находятся за пределами годящихся для журнала тем.

Вы нашли себе издателя и прошли через мытарства "вещественных знаков" - далее вам предстоит громадная масса усилий, требуемых для проведения разработки, для прохождения через тернии бета-тестирования, и так далее и тому подобное вплоть до изготовления финальной версии.

А потом, после выхода обожаемой вами потрясающей бесподобной шедеврально-уникальной супер-игры, взращенной на самом поте ваших мыслей, ее заметят игровые журналы. И появятся в них хулительные рецензии, безбожно ваше детище опускающие. И будете вы обвинять поганых писак в непрофессионализме и предвзятости, и честить скудоумие журнальной братии, которая не прониклась всеми скрытыми в игре фишками, и требовать от журнала напечатать как минимум два различных мнения по игре (причем одно точно должно быть хвалебным, ведь как же иначе!), и:

Тешу себя надеждой, что вам пригодится сварганенное мною скромное руководство по игроделанью.
 
 
 
Copyright© 2005-2017. Blitz-School