Меню:
Главная страница Перечень курсов обучающего центра BlitzSchool Вход для слушателей Галерея О нас  
Голосование:
Результаты Какие курсы, кроме представленных на сайте, Вы хотели бы пройти?
Ваш вариант Игры для платформ iOS и Android
3D Игры на Flash
3D Игры без программирования
Создание стратегии (в стиле Starcraft)
Создание hack and slash игры (в стиле Diablo)
Создание гоночных симуляторов
Игры для xBox, PSP


Вы готовы предложить свой вариант?
   
  Как стать создателем компьютерных игр

Автор статьи - Diana Gruber.
Кризис карьеры? Готов к изменениям? Ищешь чего-нибудь нового и захватывающего в жизни?

Ты пришел куда надо!

Если у тебя есть ум, талант и отвага рискнуть, карьера создателя компьютерных игр может быть для тебя. Слава, деньги, надежная работа, удовлетворение - все это может быть твоим, но только если у тебя есть все необходимое. Прочитав эти главы, ты узнаешь, что для этого необходимо.


Глава 1. Есть ли у тебя все необходимое?

Красота, ум, талант, компьютер...
Я всегда считал, что создателями игр рождаются, а не становятся. Истинное величие приходит изнутри. Если его нет, ему нельзя научиться, но если оно есть, оно будет открыто. Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры. Не просто играть в игры, но понимать их. Необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части, и понимании того, как эти части образуют целое.

Эти главы рассматривают аспекты программирования при создании компьютерной игры. Необходимо отметить, что существуют и другие профессии, кроме программиста, при создании игры.

Обычно игра проходит через множество рук на своем пути к финальной версии. Но программист - это основной элемент. Без него нет игры. И, поскольку я программист, эта книга будет рассматривать процесс создания игры с точки зрения программиста. При этом все остальные профессии, относящиеся к этому процессу, будут рассматриваться как вспомогательные.

Как программист игр, ты должен понимать, что чем больше других профессий разработчиков ты можешь выполнять, тем лучше. Иными словами, если ты можешь сделать какую-либо другую работу, необходимую при разработке игры, то тем больше конечный результат будет твоим. Рассмотрим различные профессии создателя компьютерных игр.


Профессии создателя игр
Программист

Весь мир вертится вокруг программиста. Программист - один из тех, кто принимает на себя невероятные ожидания всех остальных, и находит пути, чтобы все работало. Если, например, режиссер решил в последний момент изменить пользовательский интерфейс, то именно программист работает всю ночь. Если художник не понимает, как работает палитра SVGA, именно программист пишет утилиту для работы с палитрой. Без программистов не было бы компьютерных игр.

Художник

Художники тоже важны. В некоторых играх, таких как Myst, я неохотно допускаю, что художник играет более важную роль, чем программист. Однако, это исключение, а не правило. Правило такое, что программист является центральным элементом всей разработки игры.

Сегодня большинство художников предпочитают, чтобы их называли "аниматорами". Многие мусорщики предпочитают быть названными "санитарными инженерами", но это абсолютно не меняет того, что они на самом деле делают.

Музыкант

Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а работы едва хватает. Большинство из них голодают.

Режиссер

Режиссер наблюдает за процессом создания игры, и следит, чтобы все было на месте. Режиссер может, к примеру, приобрести ресурсы для программистов и художников, может тратить деньги и отдавать приказы. Иногда программист или художник могут играть роль режиссера, что обычно хорошо работает. Иногда режиссером работает менеджер нижней ступени, без особых талантов в создании игр, который, тем не менее, вызвался быть режиссером. Подчас это приводит к катастрофе.

Дизайнер

Это весьма туманный термин. Иногда режиссер думает, что он дизайнер, когда в действительности настоящий дизайнер это программист. Художник должен быть дизайнером, что означает обладание творческим талантом, но никто не обращает внимания на художника. Иногда некая личность приходит неизвестно откуда, объявляет себя дизайнером и требует миллионы долларов за продажу названия и сюжета. Ха! Лакомый кусочек.

Если ты программист, и тебе нужна помощь в дизайне, ищи опытного дизайнера с известными работами в той области дизайна, в которой создается твоя игра. Есть люди, которые превосходно разрабатывают уровни, головоломки, привлекательных персонажей и забавные сюжеты. Tom Hall, ранее работавший в id Software, запомнился как преуспевающий дизайнер. По настоящему хорошие дизайнеры как Tom - редкость.


Испытатель игры

Испытатели игр иногда также работают как бета-тестеры. Технически говоря, бета-тестеры тестируют игры на ошибки, а испытатели игр тестируют их на пригодность для игры. Но, поскольку у большинства игр недостаточное финансирование и жесткий график, обе функции в основном игнорируются значительно чаще, чем нужно. Если ты хочешь принять участие в процессе создания игры и живешь в Силиконовой Долине, ты можешь стать испытателем игр. Ты точно участвуешь в процессе создания, но никогда не станешь звездой.

Издатель

Это парень в костюме, с сигарой, пускающий дым от нее тебе в лицо. Он хорошо умеет говорить, почему его часть работы действительно тяжелая, и поскольку он рискует больше всех, ему должно причитаться 95% прибылей, а ты должен радоваться своим 5%. Поменьше скидок. Заплатите ему через 6 месяцев после всех выплат. Что составляет еще 9 месяцев после того, как игра станет хитом.

Это неплохая работа, если ты можешь ее осилить.

Одиночка

Это я. Тем не менее, я занимался всеми этими делами и еще более того. Теперь я выяснил, в чем моя сила, и нашел людей, делающих для меня графику, музыку, помогающих в дизайне и издательстве. Но я до сих пор могу, если понадобится, сделать сам всю работу. Если графика плохая, я запускаю свой графический редактор и вношу исправления. Если я не могу договориться с издателем, я сам публикуюсь в WWW. Иногда я даже сам делаю звуковые эффекты, прицепив дешевый микрофон к моей звуковой карточке. Смысл в том, что я не получаю жалование, никому не подчиняюсь, и имею свободу выбирать и отменять свои собственные проекты, и работать, когда чувствую, что мне это нравится. Быть одиночкой это не для всех, но для меня это лучший из всех миров.

Минимальные требования к программисту игр.
Для начала, ты должен уметь программировать на каком-нибудь языке. Лучшие языки для программирования игр это С и С++. Я не знаю, какой лучше, так как любой достаточно хорош. Если ты новичок, и не знаешь еще С или С++, ты можешь писать игры на другом языке. Многие прекрасные игры были написаны на BASIC, Pascal или Delphi. Много лет назад я написал несколько неплохих игр на Fortran. Не имеет особого значения, какой язык использовать, если ты владеешь им.

Некоторые познания в программировании на ассемблере необходимы, если ты планируешь писать свои низкоуровневые графические функции. Но не беспокойся, если ты еще не готов взяться за ассемблер. Ты можешь использовать коммерческие графические библиотеки, например Fastgraph для достижения желаемого результата.

Также потребуется (легальная, а не позаимствованная) копия компилятора. Я рекомендую брать свежую версию. Большинство современных компиляторов очень хороши, поэтому не имеет особого значения, какой именно использовать. Используй тот, который удобнее. На тот случай, если тебе интересно, я использую Watcom C/C++ для программирования под 32-bit защищенный режим DOS, Windows и Windows'95.

Тебе понадобится каким-либо способом создавать графику для своих программ. Рисующая программа - хорошо. Производящая рендеринг - еще лучше. Талантливый художник - совсем прекрасно. Если ты создаешь свои рисунки сам, сканируй их, используй библиотеки изображений, или плати огромные деньги профессиональным артистам. Словом, планируй свои источники графики.

И все! Это все, что нужно для начала. Если ты читаешь это в WWW, я предположу, что у тебя также есть хороший, быстрый компьютер, модем, и выход в Internet. Это полезно и очень тебе поможет.

Конечно, есть еще один элемент, который я не рассмотрел, и это талант. Ты должен быть хорошим программистом способным решать возникающие проблемы. Наверное, ты думаешь, это у тебя есть, иначе бы ты не дочитал до этого места.

Теперь я предлагаю дать отдохнуть твоим глазам, пойти к холодильнику, взять банку CocaCola, затем вернуться через пару минут и прочитать главу 2.


Глава 2. Начало
Даже бездельники должны есть...

В первой главе мы рассмотрели несколько профессий доступных в индустрии создания компьютерных игр. Мы снова их рассмотрим в следующих главах, когда будем говорить о работе в группе. Тем временем, предположим, в этой главе, что ты новичок, полный профан, один из тех презираемых бездельников, которые громко кричат всякую ерунду. Предположим, что какие-либо твои достижения отсутствуют, умения, если они есть, никем не проверены, и никто точно не знает, есть у тебя будущее или его нет. Предположим также, ради этой главы, что никто, кроме тебя, не верит на самом деле в то, что у тебя есть шанс в сфере создания компьютерных игр, и даже ты не совсем в этом уверен. Действительно, давай считать, что сегодня - день первый и ты, начиная свою новую карьеру, учишься ходить, делать первые шаги, держась одной рукой за диван.

Итак, что делать теперь?

Вообще говоря, ты можешь сделать только одну вещь. И глубоко внутри, я думаю, ты понимаешь это. Есть только один путь, чтобы как следует начать писать компьютерные игры. То, что ты должны сделать, если еще не сделал, это написать игру.

Именно так. Определи игру в голове, и оттуда перенеси в компьютер. Заставь ее работать. Это не должна быть замечательная игра. Это не должна быть даже забавная игра. Это могут быть крестики-нолики или питончик. Она может быть ужасной и в нее будет трудно играть. Но это будет игра, и она будет написана тобой.

Действительно, как я объясню в пятой главе, я даже настаиваю на том, чтобы первая игра не была слишком сложной. Ты не должен потратить на нее слишком много времени, и не планировать заработать кучу денег на ней. Первая игра должна быть написана только для получения опыта. Это должен быть первый урок, с которого ты начал, и продолжишь учиться. Попробуй сделать лучшее, что ты можешь, но не пытайся написать Doom.

Так какой тип игры выбрать? Выбор, конечно, за тобой, но мы можем немного поразмышлять вместе. Давай взглянем на некоторые жанры, и посмотрим, не приглянется ли тебя какой-нибудь из них.

Некоторые популярные жанры компьютерных игр
3D-стрелялка от первого лица

Игры, вроде Doom или Quake. Ты пока не готов писать такие игры


Боковая прокрутка

Мой любимый жанр. Это игры, такие как Commander Keen или Captain Comic. В эти игры забавно играть, но обманчиво сложно создавать. Эти игры требуют больших затрат не только на программиста, но и на графику и разработку уровней. Это не слишком хороший выбор для первой игры, но подходит для второй или третьей. Если тебе интересен этот жанр, ты можешь посмотреть книгу Action Arcade Adventure Set

Приключенческие игры

Пример - Monkey Island и Myst, которые склонны к интенсивному использованию графики, но часто не включают в себя активную анимацию. В отличие от дергающихся игр (игры, рассчитанные на координацию рук и глаз), приключенческие игры имеют тенденцию к загадкам. У них часто запутанный сюжет, ведущий игрока через разгадки головоломок к некоторой тайне. Еще раз повторю, что эти игры требуют больших затрат на графику.

Гостиные игры

Всеобъемлющая категория игр, включающая в себя карточные, настольные игры, игры в слова, и классические игры, такие как криббидж и нарды. Для наших целей я собираюсь включить в эту категорию азартные игры, хотя многие рассматривают их как отдельную категорию игр.

Игры этой категории обычно являются хорошим выбором для первой игры, но нужно быть осторожным с авторскими правами. Так, например, я бы не стал писать "монополию" без консультации юриста.

Головоломки

Еще одна всеобъемлющая категория. Пример - кроссворды, и игры с передвижением фишек, такие, как Tetris. Такие игры, как Pipe Dreams и Cargo Bay тоже попадают в эту категорию, или в категорию аркадных игр. Это еще одна великолепная категория для первой игры.

Аркадные игры

Игры, вроде Asteroids, Breakout, воздушные стрелялки, или любые другие игры, базирующиеся, в основном, на координации рук и глаз. Эти игры могут быть простыми или сложными. Если тебе нравится это направление, это хороший старт, но я рекомендую простую концепцию для первой игры.

Не давай мысли об активной анимации остановить тебя. Даже новичок способен освоить анимационные технологии, имея под рукой хорошую графическую библиотеку, например Fastgraph. Простую аркадную игру с быстрой анимацией проще и дешевле сделать чем, например, приключенческую игру.


Обучающие игры

Игры, которые учат чему-нибудь, или пытаются научить малышей. В наши дни внимание сосредоточено больше на аспекте развлечения. Если ты хочешь продавать такие игры, они должна быть забавными. Простой тест на правописание никому не интересен.

Выбирай аккуратно

Подумай немного над игрой. Подумай над выбором, взвесь цену и выгоду. Помни, что цель не в том, чтобы сделать игру победителем всех конкурсов, или бестселлером. Цель в том, чтобы доказать себе и всему миру, что ты можешь быть создателем компьютерных игр. Когда у тебя есть законченная игра, готовая к показу перед всем миром, это значит, что у тебя есть профессия. Образно говоря, у тебя есть возможность просунуть ногу в эту дверь. Ты можешь выставить свою игру перед критиками, и представить себя издателям. В зависимости от твоих целей, ты можешь найти работу или финансирование нового проекта. Ты можешь привлечь внимание разработчиков более высокого уровня или сам вступить в команду. И не забывай, что код, написанный для первой игры, будет использован во второй. Поэтому, я повторю еще раз, если ты пропустил эту мысль:

Твой первый шаг должен быть созданием игры.

Ты готов работать один над твоей первой игрой, или у тебя уже есть приятели, готовые работать над ней вместе с тобой? Если ты думаешь над созданием команды, читай дальше. Советы по совместной работе даны в главе 3.


Глава 3. Работа с другими людьми

Ходят ли одиночки группами?

В первой главе мы обсудили некоторые роли, которые должны играть создатели компьютерных игр для того, чтобы донести игру до рынка. В действительности, очень немногие люди способны играть все эти роли сами. Так сколько же надо людей, чтобы создать игру?

По данным анонса из Computer Game Developers Conference (Miller Freeman):

По последним подсчетам, необходимо около 217 человек, чтобы придумать, создать, и продать гангстерскую игру.

Я спросил об этом известного комментатора, Mark Shander и ответ был:

Да, они правы. Нужно человек 20 или около того, чтобы сделать игру (зависит от ограничений по времени и сложности графики и программирования), около 10 человек, чтобы донести игру до рынка, издать и продать ее и еще 187 бездельников, крутящихся вокруг, получающих оклад, и скулящих о падении курса акций.

Итак, ясно, эксперт согласен, что нужно много людей для создания компьютерной игры.

Но что, если ты - не множество людей? Что, если ты только начинаешь, никого не знаешь, не можешь найти работу, и все еще хочешь быть создателем компьютерных игр? Что тогда?

Я думаю, что ты можешь далеко продвинуться по пути реализации проекта, без помощи других людей. Ты можешь придумать игру, можешь написать игру, можешь даже издать и продать ее, и все это сам. Единственная проблема в том, что это будет, по-видимому, не очень хорошая игра. Даже выдающийся артист, потративший годы на работу над игрой, будет испытывать затруднения при создании игры, которую без труда может написать команда разработчиков. Таким образом, если хочешь добиться успеха в качестве создателя компьютерных игр, необходимо, в конечном счете, планировать работать с другими людьми.


Типичные отношения в команде разработчиков

Служащий

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Они вычитают налоги из твоей зарплаты. Никакая часть игры тебе не принадлежит, и тебе платят независимо от того, имела игра успех или нет.

Подрядчик

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Ты сам платишь свои налоги. Если игра имеет успех, ты можешь получить премию, а если нет, то у тебя могут быть проблемы с трудоустройством в следующем году.

Сотрудничество

Сотрудничество это хорошо. Scott Miller и George Broussard долго и успешно сотрудничали в Apogee Software. Если ты можешь выполнять такую работу, то ты в хорошей форме. Проблемы возникают, когда ты заболеешь или устанешь оттого, что твой партнер отлынивает и сваливает на тебя всю работу.

Исключительная собственность

Ты принимаешь на себя полную ответственность. Ты полностью отвечаешь за создание игры. Ты пытаешься нанимать людей, но не можешь платить им, поэтому обещаешь им отчисления от продаж, которые могут быть, а могут и не быть.

Фактически, эта модель хорошо работает, когда у тебя достаточно денег, чтобы нанять художника и музыканта и платить им на основе договора о найме.

Свободно-собранная команда приятелей из школы

Никто не получает плату. Ни у кого нет никаких денег. Ты живешь со своей мамой. Когда она начинает выражать недовольство, ты ей говоришь, что она должна радоваться тому, что ты решил не устраивать рок-группу у нее в гараже.

Трудно поверить, но эта модель действительно работает у некоторых людей. Низко-бюджетные, малоответственные игры, создаваемые талантливыми (хотя иногда неопытными) командами, могут быть весьма успешными. Просто надо быть внимательным, и не забывать, что плаваешь в одном бассейне с акулами. Кто-то обязан следить за ходом развития событий в конце процесса создания игры.

Тем не менее, выбрав работу в команде, необходимо четко представлять, кто владеет той или иной частью игры. Не давай официальным бумагам затянуть тебя, но нужно иметь ясное понимание того, что ожидается от каждого участника и что он получит взамен.

Хорошие источники для самообразования по таким вопросам, как авторское право, торговые марки и интеллектуальная собственность выпускает издательство Nolo Press. Циничный и своевольный источник информации о бизнесе создания компьютерных игр может быть найдет в главе 4.



Глава 4. Игровой бизнес.

Что, если ты написал игру, а никто не пришел?

К настоящему моменту ты, по-видимому убедился, что так или иначе способен написать игру. Вопрос в том, а оно тебе надо?

Есть две основные причины писать игры: личное удовлетворение и деньги. Есть множество дополнительных причин, таких как слава, репутация, материал для резюме, впечатление для девушек. Но все они, так или иначе, сводятся к двум основным - личному удовлетворению и деньгам.

Поскольку личное удовлетворение это персональное дело, давай поговорим о деньгах. Получать деньги за игры это хороший фокус. Если ты думаешь, что достаточно написать игру - и ты богат, то сильно заблуждаешься. Очень мало создателей игр сразу становятся богатыми. Многие из них продолжают упорно работать, надеясь на то, что следующая их игра станет супер-хитом.

Есть кое-что, что ты можешь сделать, чтобы повысить свои доходы от игры. Первое, и самое главное, что ты должен делать, это думать о рынке для игры прежде, чем писать игру. Если ты уже знаешь, какую игру собираешься писать, подумай над следующими вопросами:

Я буду сам ее издавать, или найду коммерческого издателя?
Могу ли я сам профинансировать ее создание?
Могу ли я убедить кого-нибудь еще профинансировать ее?
Есть ли рынок для этой игры?
Какие игры конкурируют с этой игрой, и как у них идут дела?
Если ты пока не знаешь, какую игру собираешься писать, то вот еще более хорошие вопросы, над которыми надо подумать:

Есть ли какие-нибудь рыночные ниши, которые я мог бы заполнить?
Есть какие-нибудь торговые каналы, которые я могу использовать?
Какие у меня есть возможности для "левого" сбыта?


Самостоятельное издание условно-бесплатных программ

Многие создатели компьютерных игр начинают свою карьеру с того, что пишут условно-бесплатные программы. Так и я стал создателем игр, и думаю, что это не только хорошее начало, но и хороший рынок, на который всегда можно вернуться, когда недостаточно возможностей на коммерческом рынке. Если ты можешь получить высокооплачиваемую работу в качестве создателя игр, это здорово. Если пока еще нет, ты можешь дать шанс условно-бесплатным программам. Всегда можно использовать условно-бесплатные программы как опорный камень для шага на рынок коммерческих программ, и может оказаться, что ты найдешь рынок условно-бесплатных программ весьма удовлетворительным и прибыльным.

Так что это такое?
Люди все время спорят об этом. По-моему, это не играет роли. Если ты даешь своему покупателю что-либо попробовать, и он посылает тебе деньги, это значит, что ты успешно продаешь программы, и можешь называть это как угодно. Что ты даешь людям попробовать, и что ты даешь им взамен их денег, это твое личное дело. В идеальном случае ты хочешь дать им попробовать твою игру (будем надеяться, увлекательную), и чтобы они захотели еще больше. Тогда ты получаешь деньги. Вот так это и работает.

Как только ты это поймешь, начнется самое интересное. Как видишь, есть возможность для автора условно-бесплатных программ ничего с ними не делать. Ты можешь добавить свои программы в сборники программ на CD-ROM, на книжные полки как "бюджетные" программы, на сетевые серверы как предложения плата-за-загрузку и в книжки как добавочные диски. Можешь присоединиться к коллекции распространителей программ на встречах по их обмену, в каталожные коллекции, даже в торговые показы по телевизору. Как только ты получил право на игру, нет никаких ограничений на то, как ты будешь ее продавать.

Я предлагаю оглянуться вокруг, и посмотреть, какие у тебя есть возможности. Они постоянно меняются. Пару лет назад были популярны распродажи софта по сниженным ценам. Сейчас они все исчезли. Но сейчас новые идеи о распространении программ появляются в Internet. Найди эти сайты и изучи их. Не та ли это возможность, которая ждет, пока ты ее найдешь и применишь?


Хорошие и плохие игры
Если ты потратил 4 месяца на создание игры и заработал $20.000, то ты в лучшем положении, чем когда потратил 2 года на игру, принесшую тебе $100.000. Эта истина проверена поколениями создателей компьютерных игр. Иметь в своем резюме несколько маленьких, забавных, славных игр, которые ты можешь продавать значительно лучше, чем быть второстепенным участником претенциозной команды, выпускающей игру раз в три года. Подумай о том, какого развития своей карьеры ты хочешь, и что ты хочешь делать (и что иметь) через пару лет.

Долговременные доходы
Какова продолжительность жизни на рынке у типичной высоко-бюджетной игры? Не много. Где-то от двух недель до шести месяцев. Долгоиграющие игры вроде Myst или Doom являются исключением. Обычная игра достигает максимума продаж в первом квартале, еще немного продается в следующем квартале, и заканчивает жизнь в потребительской корзине в третьем квартале. Имеет смысл ожидать хорошего единственного авторского гонорара, если тебе сопутствует удача, и честный издатель. Дополнительные гонорары будут течь тонкой струйкой в течение следующего года, и затем жизнь игры закончится. Ее жизненный период истек. Если тебе нужны доходы и после этого, придется написать другую игру.

Низко-бюджетные игры (те, чья цена в районе $6 - $15), по-видимому, имеют более долгую продолжительность жизни, чем высоко-бюджетные игры. Я не знаю, почему так происходит. Доход с каждой копии, разумеется, меньше, но и существенно меньше затраты на их разработку и распространение. Это может быть хорошим рынком для одиночек, особенно учитывая то, что игру можно продавать одновременно в виде условно-бесплатной и коммерческой версий. Если ты выбрал этот путь, попробуй метод пост-продаж твоей коммерческой версии. Продавай уровни 1 - 10 вместе с игрой, и пусть покупатель высылает тебе деньги за уровни 11 - 20. Видишь, как планирование твоей маркетинговой стратегии влияет на то, как ты разрабатываешь игры?


Исследования
Для того чтобы найти издателя, который будет продавать высоко, или низко-бюджетные игры, иди в магазин программного обеспечения, и оглянись вокруг. Спроси продавца о популярных названиях. Погляди на коллекции компакт-дисков. Попробуй себе представить, куда подошла бы твоя игра. Погляди на обратную сторону коробок с играми. Кто распространяет игры, похожие на ту, которую ты хочешь написать? Найди имя издателя. Попытайся найти его страничку в Internet. Напиши ему письмо. Расскажи ему свою идею, и спроси, не заинтересуется ли он. Спроси его о рыночных планах на следующий год. Планируй свою игру так, чтобы она попала в рыночную схему следующего года.

Необходимо помнить, что эти схемы предназначены, прежде всего, для новичков в разработке игр. Если ты уже авторитетный создатель игр, ты можешь не обращать внимания на рынки условно-бесплатного и низко-бюджетного программного обеспечения. В то время как они не самые прибыльные, эти рынки жизнеспособны и кажутся неплохим местом для начала работы.

Теперь, когда у тебя есть довольно хорошее представление о том, какого типа игру ты хочешь создать, давай рассмотрим процесс ее написания. Читай главу 5, в которой даются некоторые советы относительно написания твоей первой игры.



Глава 5. Создание твоей первой игры.

Приготовились... Внимание... Компилируем!

В этой главе мы обсудим необходимые части игры. Некоторые идеи, изложенные здесь, покажутся тебе очевидными, то ты будешь удивлен тому, как часто не замечают очевидного. Я начну с перечисления элементов хорошей игры, затем я хотел бы, чтобы ты приступал к работе. Когда у тебя будет готовая и работающая игра, возвращайся и погляди на этот список еще раз, чтобы убедиться в том, что не забыл ничего важного.

Необходимые элементы игры.

Название

Название должно быть захватывающим и информативным. Оно должно выделять твою игру из 16 миллиардов других игр. Выбор названия труден. Удачи тебе.

Заставка

Веришь или нет, но первая игра, которую я написал (в 1987 году) была без заставки. Не знаю, почему, я уже это забыл. Обязательно сделай заставку в своей игре. Заставка очень важный элемент игры, так как задает настроение для всей игры. Это то место, где ты создаешь первое впечатление. Сделай его хорошим.

Если ты не знаешь, с чего начать работу над игрой, то это неплохое место для начала. Если ты можешь показать заставку, ты перешагнул через первые трудности. Ты создал первую часть графики, используя некую графическую программу. Ты установил графический видеорежим. Ты показал картинку в выбранном графическом режиме. Поздравляю, ты уже чего-то достиг.

Если тебе нужна помощь в установке графического режима и отображении графического файла, не надо паниковать. Воспользуйся имеющимися коммерческими графическими библиотеками, например Fastgraph.

Список авторов

ВСЕГДА, ВСЕГДА, ВСЕГДА указывай себя в списке. Делай это, даже если ты скромный. Делай это потому, что я так сказал.

Ты можешь помещать список туда, где это соответствует твоему замыслу. Список может появляться на экране сам по себе, на заставке или финальном экране, или во всех этих трех местах. Он обязательно должен присутствовать в руководстве пользователя. Больше об этом рассказано в главе 8.

Помещай в список тех, кто работал с тобой, в разумных пределах. Художник и музыкант обязательно должны присутствовать в списке. Если бета-тестер был полезен, можно упомянуть его в разделе "специальные благодарности". Не обязательно указывать в списке твой инструментарий, если только ты не считаешь, что он особенно замечательный. Некоторые упоминают Fastgraph, но большинство людей этого не делают. Если ты использовал хорошую программу для оцифровки графики, ты можешь упомянуть ее, если захочешь. Не принято благодарить Microsoft за предоставленную операционную систему, или Borland или Watcom за компилятор. Но с другой стороны, указывать авторов там, где это нужно, приводит к появлению доброжелательности, а это хорошо.


Введение

Некоторые типы вводной последовательности очень помогли различным играм. Включает ли введение сложный видео-ролик, текстовой рассказ сюжета или просто статичный экран, создающий нужное настроение, твоя игра от этого только выиграет.

С другой стороны, нужно быть осторожным, используя сложные введения. Они имеют тенденцию устаревать. Дай пользователю возможность прервать ведение нажатием клавиши, если оно слишком длинное. Также можно дать пользователю возможность посмотреть заставку еще раз, возможно выбором элемента меню. Дай ему возможность поразить друзей, прокрутив введение еще раз.

Панель управления

Подумай над тем, как пользователь будет контролировать ход игры. Он должен иметь возможность остановить и продолжить игру, начать новую игру, включить или выключить музыку, посмотреть список результатов, заставку и инструкции, или даже напечатать бланк заказа, если игра условно-бесплатная. Привлекательная, необычная панель управления значительно интереснее обычных меню в стиле Windows. С другой стороны, меню Windows более знакомо, и новичку будет проще управлять. С этим следует поэкспериментировать.

Интерфейс пользователя

Интерфейс пользователя не то же самое, что панель управления. Панель управления может появляться, когда нужна, в то время как интерфейс пользователя необходим во время игры, и существует все время. Элементы пользовательского интерфейса включают в себя клавиатуру, мышь, и джойстик наравне с меню и информационными панелями.

Экраны с подсказками

Их необходимо разрабатывать аккуратно. Также, они должны быть легкодоступны. Попробуй предугадать, где твоих пользователей может ждать затруднение, и дай им необходимую подсказку.

Курсор мышки

З
ачем тебе зацикливаться на старых курсорах в виде стрелок, когда есть целый мир доступных картинок? Некоторые разработчики любят изменять форму курсора, когда мышка двигается через активные области экрана, так называемые "горячие пятна".

Музыка и звуки

От современных игр ждут поддержки звуковых карт. Windows делает эту задачу немного легче, хотя доступны различные инструменты и под DOS. Ирония в том, что большинство людей отключают музыку во время игры. Люди любят слушать свою музыку на домашней стереосистеме. Но если в твоей игре нет музыки, ее заклеймят как нестандартную и непрофессиональную. Пойди их разбери, что они хотят...

Графика

Она тебе нужна. Не пытайся делать всю графику и программирование сам. Найди друга с хорошими артистическими способностями. Работай с ним как следует. Если у него проблемы с чем-то вроде палитр VGA, напиши ему необходимые инструменты и всячески помогай ему. Статьи о палитрах и утилитах для работы с ними можно найти на других страницах.

Сюжет

Не всем играм нужен сюжет. Обычно приключенческие и ролевые игры бывают с сюжетом. Но даже игра-головоломка только выиграет от хорошего сюжета. Погляди на Rings of the Magic. Это простая головоломка, где ты толкаешь фишки и очищаешь доску, находя парные. Игра будет одинаковой и с сюжетом и без него, но автор предпочел добавить историю о магах и их учениках, и мистической земле, изображенной на заставке. Простая игра выиграла награду, как лучшая головоломка года.

Играбельность

Игра должна привлекать внимание игрока. Она должна быть интересной. Она должна быть достаточно простой, чтобы даже новичок мог начать игру, и достаточно сложной, чтобы ее нельзя было победить за первый час. Создание игры, обладающей хорошей играбельностью составляет сущность разработки игр. Удачи тебе в этом деле.

Уровни

Многие типы игр имеют уровни. Помещай вначале простые уровни, чтобы увлечь игрока, и убедить его в том, что он способен победить. А потом помести несколько сложных уровней, чтобы ему не надоела простая игра.

Игры с уровнями предоставляют возможности для различных видов маркетинговой политики, включая условно-бесплатное распространение, дополнения и серии.

Утилиты

Если ты собираешься делать уровни, тебе понадобится их редактор. Аналогично, если будешь использовать спрайты, тебе надо приобрести (или написать) редактор спрайтов. Также тебе понадобятся инструменты управления палитрой, а также организации и сжатия файлов данных.

Утилиты обычно свои особенные для каждой игры. Иными словами, будь готов написать несколько утилит сам, так как ты можешь не найти то, что тебе нужно.

Демонстрационный режим

У этого режима несколько задач. Он может быть использован как инструмент для продажи, как учебник, подсказка, или заставка. Не все игры позволяют себе иметь демонстрационный режим, но те, у которых он есть, только выигрывают от его включения в игру.

Режим бога

Обманный режим, позволяющий разработчику, его лучшим друзьям и всем хакерам в Internet, получить всю силу, могущество, энергию и оружие. Обычно это необязательный элемент игры.

Финальный экран

Подумай о своих целях при создании финального экрана. В условно-бесплатных играх это великолепное место для просьбы о регистрации. В других играх можно пригласить пользователя играть еще. Лично я не питаю любви к оскорбляющим финалам ("Сдаешься, придурок?"), но некоторые их используют и, возможно, они приемлемы в некоторых играх.

Документация

Игра не закончена до тех пор, пока не завершена работа с бумагами. Ты должен описать в руководстве, как начать игру, как в нее играть, обычные трудности, как купить игру (если это условно-бесплатная программа), и куда обратиться за дополнительной информацией и технической поддержкой. Также, в попытке сделать твою документацию интересной, помести в нее часть описания сюжета, или немного юмора.

Тщательно проверь свою документацию на ошибки, стиль и читабельность. Перепроверь еще раз. Будь профессионалом. Если у тебя с этим проблемы, найди себе помощь. Попроси бета-тестера прочитать документацию, или свою девушку, или маму. Делай все, что необходимо, и не скупись на документации.

Авторские права

Ставь авторские права на всем. Поставь их на документации, на графике, на игре, на страничке. Подумай о том, чтобы зарегистрировать свою торговую марку. Это не дорого (примерно $25), и польза обычно перевешивает неуверенность. Если у тебя есть вопросы, загляни на сайт U.S. Copyright Office web page, или прочитай хорошую книгу об этом. А еще лучше, проконсультируйся у юриста.

Программа установки

Когда ты думаешь, что все уже готово, тебе надо начинать писать новую программу. Не правда ли, процесс создания игр прекрасен?

Я помню старые добрые времена, когда все, что пользователи ждали от тебя был файл go.bat. Теперь они хотят, чтобы ты распаковал их файлы вместо них, положил их в каталог, и создал иконку на рабочем столе Windows. Как будто мне больше нечего делать...

Обсуждение условно-бесплатных программ
В дополнение к элементам, перечисленным выше, необходимо помнить и о маркетинговой стратегии, особенно если ты пишешь условно-бесплатную программу. В частности, необходимо помнить о том, что пользователь, в основном, видит программу без написанных на бумаге инструкций, и часто нуждается в помощи, чтобы начать игру. Также помни о роли, которую ты на себя принял: ты сам издатель своих программ. Это значит, что ты должен управлять маркетинговыми делами также хорошо, как и аспектами создания и разработки программы.


READ.ME

Это было бы неплохим местом, чтобы поместить сюда инструкции о том, как скачать и распаковать файл, за исключением того, что пользователи не увидят его, пока не скачают и не распакуют все файлы. Подумай об этом.

Файл с описанием

Многие люди называют файл с описанием FILE_ID.DIZ. Это помогает системным операторам (веб-мастерам?) правильно описать твою игру на досках сообщений в Internet. Существует особый формат для этих файлов, оставшийся с тех времен, когда описания файлов на BBS были около 40 символов. Ну, тем не менее.

Лицензионное соглашение

Лицензионное соглашение определяет, на каких условиях пользователь может играть в твою игру. В случае условно-бесплатных игр оно включает условие о том, как долго пользователь может "оценивать" игру прежде, чем должен "зарегистрировать" ее. Погляди на другие лицензии, чтобы определить, что является обычными условиями для игр на том рынке, на который ты нацелен. Также почитай книги об этом предмете. Если не уверен, проконсультируйся у юриста, но остерегайся - не все юристы понимают нюансы распространения программ. Найди хорошего, знающего юриста.

Инструкции продавцу

Контролируй процесс распространения своей программы! Твои авторские права значат именно то, на что это похоже - у тебя есть право контролировать, на каких условиях можно копировать твою программу. Предпринимай шаги для контроля и оказания давления, используя это право. На самый крайний случай, требуй от продавцов твоего письменного разрешения, прежде чем они поместят твою программу на сборники компакт-дисков, или продадут в магазине. Если твоя игра популярна, подумай о требовании выплат тебе премий продавцами.

Регистрационная форма

Недостаточно сказать людям, чтобы они регистрировали твою программу. Ты должен сказать им, как это сделать. Добавь регистрационную форму к распространяемому пакету файлов твоей игры. Не забудь включить в нее все необходимые поля: имя, адрес, название, цена, расходы на доставку, вид платежа. Сделай регистрацию легкодоступной. Если возможно, помести ее как пункт меню в игре или, еще лучше, на финальный экран помести вопрос: "Распечатать регистрационную форму? Да/Нет"

Стимулы для регистрации

Это жизненно важно для успеха твоего бизнеса. Дай пользователю хорошую причину послать тебе деньги. Не надо просто раздражать его. Дай ему что-нибудь взамен его денег - новую игру, уровни, распечатанную документацию, или ключ к некоторым функциям.

Ограничения по времени

Незарегистрированная условно-бесплатная игра не должна работать вечно. Через некоторое время начни раздражать пользователя напоминаниями о регистрации. Еще через некоторое время твоя программа может перестать работать. Если хочешь, встрой дату первого запуска в файл лучших результатов. Пользователи могут перезапустить программу, удалив файл лучших результатов, он основная часть пользователей не будет так извращаться. Ты также можешь делать свои подсчеты простыми, так как все может быть взломано, и люди, достаточно умные, чтобы взломать любую сложную защиту, вероятно, все равно не будут покупать твою игру.

Проверка целостности файлов

Под этим я подразумеваю нечто вроде простой CRC проверки на целостность файла лучших результатов. Ты можешь захотеть это сделать, даже если отсутствует очевидная причина для этого. Через некоторое время ты можешь захотеть провести конкурс в качестве маркетинговой приманки. Пользователи могут присылать тебе по электронной почте их лучшие результаты, и ты будешь проверять целостность их файлов. Таким образом, ты будешь знать, жульничает игрок или он честно уничтожил главаря противника меньше, чем за 13 секунд.

Упаковка

Не обязательно тратить кучу денег на упаковку условно-бесплатной программы. В отличие от программы, продаваемой в магазине, покупатель не увидит коробку, пока не купит твой продукт. Поэтому, дорогая коробка с глянцевой графикой не увеличит твоих продаж.

С другой стороны, ты будешь показывать свою игру различным людям, включая журнальных обозревателей и потенциальных партнеров - издателей. Ты захочешь, чтобы коробка выглядела чисто и профессионально. Приложи некоторые усилия к тому, чтобы сделать красивую этикетку и отпечатанное руководство.

Страничка в WWW

Почти все игры, как условно-бесплатные, так и магазинные, имеют свои странички. Некоторые авторы начинают страничку до окончания работы над игрой, и предоставляют отчет о развитии проекта создания игры. Некоторые авторы делают лучше странички, чем игры. Несмотря на это, ты должен планировать сделать хоть какое-нибудь подобие странички для своей игры. Она будет служить как инструментом маркетинга, так и местом, куда ты будешь направлять потенциальных покупателей, участников команды, инвесторов и издателей.

Другие инструменты маркетинга

Ты должен будешь рассылать пресс-релизы и обзоры. Тебе понадобится привлекательный WWW баннер, чтобы к тебе шли посетители с других сайтов. Ты можешь разработать рекламу для журналов и газет. У некоторых авторов есть даже брошюры. Будь способным, и делай все, что можешь, используя все возможности, предоставляемые малым финансированием.

Итак, по-видимому, ты думал, что тебе надо только написать игру, у которой будет быстрый движок и парочка фокусов, таких как z-буффер и немерцающая прокрутка, и все, да? Ну, допустим, ты сделал парочку графических фокусов, и думаешь, что ты уже создатель игр? В таком случае, прочитай этот список еще раз. Очень долгий путь лежит между созданием движка для игры и созданием самой игры.

Но не отчаивайся. Ты сможешь сделать это. Это может занять у тебя немного больше времени, чем ты рассчитывал, но твоя цель достижима. Множество других людей сделали это, и тоже сможешь. И знаешь что? Это становится проще, когда практикуешься. Многие перечисленные элементы можно использовать неоднократно, так как большую часть кода ты уже написал. Именно поэтому я советовал тебе сделать первую игру простой. Почувствуй, каких усилий стоит собрать все вместе, и не дай себе завязнуть на каком-нибудь одном этапе разработки.

После того, как ты напишешь свою первую игру, не останавливайся. Уже пришло время для твоей второй игры. Для некоторых советов на эту тему читай главу 6.


Глава 6. Твоя вторая игра.

Популярность, слава, деньги, кофеин, кофеин, кофеин...

Предположим, ты закончил свою первую игру. Поздравляю! Ты на правильном пути. Вопрос в том, что делать дальше?

Пришло время принять некоторые решения относительно своей карьеры. Хочешь ли ты сделать своей основной работой разработку игр, или делать это для пополнения своих доходов или как хобби? Хочешь ли ты надежную работу, где ты будешь получать постоянную плату, или попробуешь опасности и преимущества самостоятельной работы? Ответы на эти вопросы повлияют на то, какие игры ты будешь создавать в будущем.

Давай рассмотрим некоторые стратегии, которые ты, возможно, захочешь рассмотреть в плане улучшения своей карьеры. Повторю еще раз - я собираюсь сконцентрировать внимание на карьере одиночки поскольку, давай это честно признаем, - быть служащим, - это работа для безмозглых. Ты делаешь только то, что тебе говорят, и получаешь за это деньги. Не слишком много места для стратегических решений. Одиночка, с другой стороны, должен быть умным, чтобы выжить, а это означает необходимость трезво оценивать свои возможности и принимать разумные решения.


Этапы карьеры разработчика-одиночки

Рост

Помнишь, как я говорил тебе делать свою первую игру простой? Ты можешь сделать и вторую игру простой, но ты не должен всегда делать простые игры. Настало время напрячь мускулы. С этого момента, каждая сделанная тобой игра должна тебя чему-нибудь научить. Если ты был программистом на BASIC, пришло время выучить C. Если ты был программистом для DOS, надо учиться программировать под Windows. Но не надо браться за все сразу. Обучение должно быть пошаговой деятельностью. Но это должна быть постоянная деятельность. Все создатели игр должны постоянно учиться новым приемам. Это единственный способ угнаться за технологическим прогрессом.

Каждый раз программист начинает свою карьеру далеко позади "передовой линии" технологии. Целью каждого программиста является догнать технологию. Это недостижимая цель. Технология представляет собой активно развивающийся рынок. Как только ты почти догнал ее, она снова уходит вперед. Но это именно то, что делает индустрию такой активной, и такой богатой возможностями. Выбери интересующий тебя технологический аспект и нацелься на него.

Выбор жанра

Какие игры тебе нравятся? Ты любишь игры со многими участниками? Как насчет 3D? Стратегические игры? Пусть твои личные интересы направляют выбор карьеры. Если ты фанат спортивных игр, не пытайся писать ролевые игры. Это приведет только к созданию плохой игры.

Подумай об ограничениях по времени. Ты готов потратить два года на написание своей следующей игры? Что, если это значит, что ты можешь написать две игры за три года?

Попробуй предположить, где технология будет через год. Будут ли программы для Windows 3.1 продаваться в мире Windows 95? Не слишком ли примитивен режим X? Не слишком ли нестандартны все карты-ускорители?

Это трудные вопросы. Но подумай над тем, что ты делаешь. Создание игр - это большое капиталовложение. Не надо просто повторять свою любимую игру. Попробуй написать что-нибудь, что обеспечит тебя долгосрочную пользу.


Поиски ниши

По-настоящему удачливый разработчик-одиночка это один из тех, кто распознал нишу и использует ее. Хорошая ниша имеет большую публику и маленькую конкуренцию. У нее есть пути сообщения, поэтому ты без труда достигнешь свою публику. Она предоставляет себя для развлекательных или обучающих игр, и позволяет множество дополнений.

Моя наиболее удачная ниша это азартные игры. Миллионы людей любят азартные игры, и есть множество путей написать очередную карточную игру или игральный автомат. Я могу продавать новые программы одним и тем же людям снова и снова. Я также могу продавать игры на нетрадиционные рынки - авантюрным журналам, например. Вместо того чтобы быть 500-ой условно-бесплатной игрой в сборнике на компакт-диске, моя игра выделяется как единственная игра в коллекции книг и видеокассет. Вот таким образом эта ниша хорошо работает для меня.

Я знаю авторов, достигших успеха на рынках обучающих программ, шрифтов, предсказаний, и даже таинств. Если ты способен распознать нишу и заполнить ее, ты в хорошей форме. Ты можешь таким образом делать деньги годами.


Неиспользованные рынки

Рынок программ так наводнен, что просто заставить заметить новую игру сложная проблема. Но, действуя с умом, ты можешь поместить свою игру туда, где вообще нет игр. У меня есть игры, работающие на компьютерах, расположенных на задней спинке кресла самолетов авиакомпании America West Airlines. Это интересный рынок. Прими во внимание запертую аудиторию, относительно скучающую, которая глазеет на мои игры (и мое имя) на всем протяжении полета.

По мере улучшения технологии, ищи открывающиеся возможности. Они не всегда окупаются, но их стоит рассматривать. Я видел игры, продающиеся в торговых автоматах, по телевидению, в книгах, в книжных магазинах, в магазинах подарков, и в некомпьютерных журналах.

Если ты пишешь кегельные игры, рекламируйся в соответствующих журналах. Ты, возможно, будешь удивлен, как дешева подобная реклама, и как хорошо она окупается. Если ты пишешь спортивные симуляторы, попробуй рекламировать свои игры в спортивных магазинах.

Оглянись вокруг, и попробуй найти что-то, до чего еще никто пока не додумался.


Переработка

Попробуй думать в терминах того, как твоя настоящая игра эволюционирует в следующую. В то время как только очень немногие игровые движки можно использовать повторно, большое количество другого игрового кода можно использовать снова и снова. Ты можешь написать "новый" игровой движок, соединив множество функций из кода предыдущей игры.

Всегда, всегда, всегда держи свой код ясным и чистым. Внимательно делай отступы, обращай внимание на комментарии, содержательно организуй свои функции в исходном коде и библиотеках. Думай о коде в терминах доброты к самому себе в будущем. Позже ты будешь сам себе признателен за столь ясное и полезное наследие.


Программист по найму

По мере приобретения репутации создателя популярных игр, ты можешь обнаружить представившуюся возможность поработать над проектами других людей. Опять же, аккуратно выбирай предложения, на которые ты дашь согласие. Если предлагают хорошие деньги, любимый жанр, и название будет хорошо смотреться в твоем резюме, то постарайся заполучить эту работу. Если, с другой стороны, работа в области, с которой ты абсолютно не знаком, единственная компенсация - обещание будущих премий, и похоже, что можно завязнуть в проекте на месяцы и годы, то беги прочь. Лучше начать и сделать собственную игру, чем быть засосанным в этот проигрышный проект.

Формы сотрудничества

Как было упомянуто, программисту нужны художники, и художникам нужны программисты. Издателям нужны разработчики и разработчикам нужны издатели. Вся индустрия производства игр является связанной тканью. Абсолютно необходимо иметь хорошие, профессиональные взаимоотношения с другими людьми в этой индустрии.

Всегда будь дипломатичным, работая с другими людьми. Не давай обещаний, которые не в состоянии выполнить. Не выдавай секретов. Будь надежен в финансовых делах.

Не оскорбляй незнакомых людей в общих форумах. Так поступают только дилетанты. Профессионалы в индустрии знают, что они сталкиваются друг с другом снова и снова. Человек, которого ты оскорбил в этом году, может быть тем, с кем ты захочешь работать в следующем. Не сжигай за собой мосты.

Ищи новые пути для совместной работы с людьми, которых ты знаешь. Это может быть так просто, как ссылка на WWW страничке, или так сложно, как рыночные взаимоотношения. Если ты случайно натолкнулся на превосходную возможность, поделись ею с друзьями. Они, в свою очередь, поделятся ценной информацией с тобой.

Поощряй карьеру своих коллег. Угроза конкуренции далеко такая страшная и разрушающая, как угроза одиночества. Ты же хочешь, чтобы индустрия на пять лет вперед была заполнена хорошо-знакомыми тебе людьми? Создавай долгосрочные взаимоотношения.


Создание портфолио

В основном, у разработчиков-одиночек нет резюме. У них есть портфолио. Это коллекция названий, над которыми ты работал и завершил. Относись внимательно к своему портфолио. Старайся выбирать проекты, которые будут хорошо смотреться в твоем списке. Обладание одним бестселлером или полудюжиной завершенных и изданных названий, принесет тебе уважение в сообществе разработчиков игр. Это приведет к лучшим проектам и предложениям о работе.

Отвлечения

Отвлечения это ловушка. Ты можешь обнаружить предложения о работе, не относящиеся к созданию игр. Может быть, за пару легких баксов ты согласишься написать базу данных для авторемонтной компании. Но будь осторожен. От тебя будут ждать поддержки и обслуживания этой программы годами. Тем временем твой портфолио не увеличивается, технология развивается без тебя, и твои новые способности не нужны при разработке игр.

Отвлечения продают краткосрочные заработки ("быстрые деньги"), за долгосрочное имущество ("улучшение карьеры"). Будь осторожен.

Мужество

Быть создателем компьютерных игр тяжело. Это долгосрочное обязательство, включающее в себя определенный риск. Оно означает работать долгие часы и принимать тяжелые решения. Иногда это означает потратить месяцы (или годы) работы и начать все сначала. Это работа не для слабых.

Ты уже закончил свою вторую игру? Да? Здорово! Напиши мне, и расскажи о ней. Хотя подожди, не надо рассказывать только мне - весь мир достоин узнать о ней. В главе 7 мы поговорим о том, как способствовать развитию известности твоей игры и, что более важно, тебя самого.



Глава 7. Самореклама.

Fame -- makes a man take things over
Lets him loose and hard to swallow
Puts you there, where things are hollow
Fame, fame, fame, fame...

David Bowie / John Lennon (1975)


Скромность не является необходимым условием успеха в компьютерной индустрии. На самом деле, твоя скромность может внушить любовь твоим родственникам, но ничем не поможет в твоей карьере. В этой индустрии иллюзия величия почти также важна как истинное величие.

Ты когда-нибудь слышал о парне по имени Michael Abrash? А ты когда-нибудь остановился, чтобы поинтересоваться, почему ты о нем услышал? Потому что в мире нет программистов такого уровня, как Майкл? Или потому, что Майкл настоящий мастер саморекламы?

Подумай об этом. Может быть, Майкл может научить нас чему-нибудь еще, кроме того, как стать великим программистом? Может, если мы понаблюдаем за ним, мы научимся парочке трюков в искусстве становиться известным.


Повышение узнаваемости своего имени

Поставь свое имя

Поставь свое имя на всем! Используй большие буквы и яркие цвета. Доведи их до крайности. Сделай так, что первое, что видят люди, было твое имя.

Если просто указать свое имя как автора игры для тебя недостаточно, ты можешь включить свое имя в название. Аналогично, эксперты могут посоветовать не ставить название компании после имени, но это ерунда. Я не думаю, что Peter Norton сожалеет о том, что основал Peter Norton Computing.

Поставь свое изображение

Люди реагируют на лица. Если они видят твою фотографию в журнале, на коробке, или на web страничке, они задержатся чуть дольше, чем могли бы в противном случае. Они даже могут остановиться достаточно надолго, чтобы посмотреть, что у тебя есть сказать. У них будет побуждение узнать, что это за человек на фотографии.

Ты также можешь довести это до крайности. Однажды я написал статью для журнала Visual Developer. Статья была об уменьшении количества цветов в палитре. Я использовал в качестве примера собственную фотографию. В результате в журнале было 7 моих фотографий. Совсем не плохо.

Еще я принимал участие в обмене баннерами с Link Exchange. На баннер я поместил свою фотографию. Затем купил 120.000 баннеров. Ты только подумай, 120.000 человек увидят мое имя и лицо в Internet. Даже если они не купят мою программу, они запомнят меня. Если в будущем они увидят одну из моих игр, они предположат, что поскольку слышали обо мне раньше, то мои программы должны быть хорошими.

Делай рекламу

Это означает - делай обзоры. Предлагай игру и обзоры всем, о ком только вспомнишь. WWW - невероятно удобное место для этого. Потыкайся по сети, найди кого-нибудь, кто хоть чуточку заинтересовался, и расскажи ему о своей игре. Если похоже, что он может тебе помочь, пошли ему обзорную копию.

Не пренебрегай при этом обычными способами. Пошли диски и статьи журнальным обозревателям.


Награды

Награды - великолепный источник рекламы. Выставь свою программу на конкурс стольких различных наград, сколько возможно. Несколько предложений: The Ziff Davis Shareware Awards, Computer Gaming World's Game of the Year Awards, The shareware industry's SAIC awards.

Стань писателем

Если ты не можешь заставить людей писать о тебе, то ты всегда можешь написать что-нибудь сам. Должна быть некоторая область знаний, в которой ты имеешь информацию, и можешь ей поделиться. Расскажи свои идеи излюбленному редактору. Если ничего не получилось, напиши в газеты. Помогает даже писание обзоров для web сайтов. Убедись, что все, что ты написал, подписано твоим именем. Кстати, попытайся получить за это плату.

Публичные выступления

Если честно, я их ненавижу. Я нахожу стоять перед аудиторией ужасно пугающим. Но иногда я это делаю. Я знаю, что это для меня полезно.

Чтобы говорить на собрании или на торговой сессии, ты должен предоставить на рассмотрение свое предложение соответствующему комитету в нужное время. Не жди приглашения. Ищи возможности и рекламируй себя.

Убедись, что у тебя есть, что сказать. Как следует приготовься, и постарайся не нервничать. Удачи тебе.


Изготовление web странички

Видишь это? Это web страничка. Обрати внимание на мое имя на самой первой страничке. Как ты думаешь, помогает мне эта страничка повышать известность моего имени?

Фокус при изготовлении странички заключается в том, чтобы рассказать людям нечто действительно интересное. Еще одна коллекция ссылок не произведет впечатления на большинство посетителей. Но Internet нуждается в оригинальном содержании. Если у тебя есть, что сказать, тогда любыми способами создавай страничку, чтобы сказать это.

Да, и не забудь, что любой игре нужна своя страничка. Сделай хорошую страничку, с яркими красками, графикой и кадрами из игры. И не забудь поместить на нее свое имя.

Присоединяйся

Если у тебя проблемы со знакомствами с людьми из сообщества разработчиков игр, попытайся вступить в одну из нескольких организаций. Я отдаю личное предпочтение IGDN, но есть и другие, которые могут тебе подойти. Не бойся делать больше, чем просто вступать. Предлагай помощь, работай в комитетах, выдвигай идеи, пиши в газеты.

Помни свои цели

Есть два типа узнавания имен, которые могут тебе пригодиться. Это узнавание твоего имени в пределах той области, где ты работаешь, и широкая известность. Твоя задача заключается в достижении обеих. Тебе нужно, чтобы покупатели узнавали твое имя, и покупали программы. Тебе также нужно, чтобы издатели, продюсеры, коллеги узнавали тебя и предлагали различные возможности. Планируй свою рекламную кампанию, имея в виду обе эти группы.

Будь творческим

Различные возможности предоставляются разработчикам игр постоянно. Ищи возможности, продвигающие твою карьеру и повышающие узнаваемость имени. Не бойся использовать выгоды тех возможностей, которые тебе предоставляются. Если кто-нибудь обвинит тебя в том, что ты собиратель славы, скажи им, что это я тебе посоветовал так поступить.


Глава 8. Что делать дальше?

Не замыкайся в себе

Одна из проблем, которую я заметил у по-настоящему хороших создателей игр, состоит в том, что они настолько концентрируются на том, что делают, что теряют представление обо всем остальном. Опасность здесь заключается в возможности потерять связь с реальностью. В конечном итоге, твои знания устареют, а умения станут ни на что не пригодны.

Действительность такова, что молодых разработчиков больше, чем старых. Молодые люди ближе соприкасаются с состоянием дел в искусстве компьютерных игр. Они играют в игры, у них есть друзья, которые тоже играют в игры, они участвуют в дискуссиях, дебатах и спорах на темы алгоритмов и платформ.

Старшие разработчики тоже близко знакомы с состоянием дел в компьютерном искусстве. Они должны так делать. Те, кто не следил за развитием, уже сошли с дистанции. Очевидно, что урок следующий: не отставай или исчезни.

Не отставать от искусства

Играй в игры

Это может показаться очевидным, но ты будешь удивлен, узнав, как много разработчиков так заняты написанием игр, что у них нет времени играть в них. Заставь себя, это для тебя будет полезно.

Присутствуй на конференциях

Ежегодно проводится много отличных конференций и торговых шоу. Я рекомендую E3, Computer Game Developers' Conference и Shareware Industry Conference.

Общайся

Общайся с другими создателями игр в Interenet. Мое любимое место это Compuserve Game Developers Forum и группа новостей rec.games.programmer. Я знаю, что есть группа обсуждения на AOL, и если поискать, можно найти и другие места. Не работай в пустоте. Найди людей, занимающихся тем же самым что и ты, и поговори с ними.

Присоединяйся

Есть несколько организаций, в которые может вступить разработчик. Я предпочитаю International Game Developers Network. Загляни на их домашнюю страничку. У них также есть список других организаций.

Читай!

Читай книги, журналы, читай все, что можешь найти. Будь информирован.

Ищи в Internet

Это ты уже умеешь. Ведь ты нашел мою страничку, правда?

Я знаю, что ты занят, и разработка игр может быть всепоглощающим занятием, но очень важно выделять время на то, чтобы не отставать от состояния дел в индустрии. Ты должен продолжать учиться и расти. Это единственный путь к успеху.

Вот и все советы, которые я должен был дать тебе. Ты можешь поглядеть на ссылки для нахождения дальнейших источников информации, и заглядывать сюда время от времени, чтобы посмотреть, не побеспокоился ли я что-нибудь добавить.

Я хотел бы пожелать тебе удачи в твоей карьере создателя компьютерных игр. Если ты станешь богатым и известным, и подумаешь, что я один из тех, кто помог тебе начать твою карьеру, тогда не забудь послать мне чек. Любая сумма будет приемлемой.

Теперь заканчивай читать, налей себе еще CocaCola, и иди работать. Игры, как ты знаешь, сами себя не напишут.

Счастливо!


                                       Copyright (C) 1997, 2005 Ted Gruber Software, Inc. All Rights Reserved.
                                                     Перевод: Copyright (C) 2005 Sergei Kopylov.
 
 
 
Copyright© 2005-2017. Blitz-School